id Software – это не просто одна из старейших игровых компаний. Не просто создатели качественных игр, поборники новых технологий и люди, которые немало сил вложили в становление киберспорта и культуры соревновательного элемента мирового уровня в игровой индустрии. id Software – это компания, которая во многом определила судьбу компьютерной индустрии развлечений, заложила основы такого жанра как FPS и оказала огромное влияние на массовую культуру по всему миру. Пожалуй, если бы не id Software, то современная индустрия была бы совсем другой, а мы бы не стали свидетелями восхождения прекрасных шутеров. Да и технологии виртуальной реальности не получили бы такого развития – Джон Кармак, один из основателей id Software немало труда и таланта вложил в работу на этом направлении, именно благодаря его усилиям сегодня готовятся к выходу в свет такие продукты как Oculus Rift и им подобные. id Software – это «передний край» технологии, настоящая лаборатория современного геймдизайна и поборники превосходства геймплея над всеми остальными элементами. В конце концов, именно Кармаку принадлежит фраза, ставшая крылатой: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». Давайте взглянем на путь, пройденный этой командой и их роль на современном рынке игр.
id Software основана в 1991 году, тремя друзьями: Джоном Кармаком, Джоном Ромеро и Томом Холлом. Необходимо отметить, что именно имя Кармака у массовой общественности ассоциируется с id Software и этому есть несколько причин. Во-первых, Ромеро и Холл достаточно быстро покинули компанию – это связано с творческими разногласиями, которые возникли у троицы. Во-вторых, Кармак всегда делал ставку на техническое совершенство продукта и был программистом до мозга костей. Именно его находки и разработки превращали достаточно простые по своей сути проекты id Software в революционные и культовые. Наконец, именно Кармак настаивал на необходимости развития мультиплеерной составляющей в компьютерных играх. Наконец, именно благодаря технологии плавного скроллинга фона, которую разработал Кармак, у друзей появилась идея запустить своё собственное дело.
Первым крупным проектом троицы (не считая мелких поделок и демонстрационных игр, которые создавались для привлечения инвесторов и обкатки новых технологических решений) стала игра Commander Keen: Invasion of the Vorticons – игра была разделена на семь эпизодов, первый из них распространялся бесплатно, за остальные нужно было платить. Игры не были революцией – но они использовали передовую EGA-графику, были сделаны качественно и добротно и публика восприняла их крайне положительно. К тому же Commander Keen: Invasion of the Vorticons стал первым успехом id Software. Одновременно с этим команда продолжала работать над менее значимыми проектами вроде Rescue Rover и Rescue Rover 2, Shadow Knights, Hovetank 2, из которых отдельно стоит упомянуть Catacomb 3D: A New Dimension. В этой игре впервые начал проявляться фирменный стиль id Software, ориентированный на использование передовых достижений техники и мощное погружение в игровой процесс.
К 1992 году id Software набралась опыта и представила публике легендарную Wolfenstein 3D. Тогда она стала настоящим прорывом. Кармак отвечал за техническую часть, геймдизанерскими находками публику баловали Холл и Ромеро. Впервые в игровом мире можно было перемещаться в трёх измерениях (конечно, с оговорками) и для публики это стало настоящим откровением. С точки зрения геймплея Wolfenstein 3D была отлично сбалансированной – множество сложных сражений, уровни с секретами, ставшая сейчас классической схема с поиском ключей для дальнейшего продвижения – всё это было революционной новинкой. id Software привлекла к себе внимание, чтобы окончательно покорить публику и занять лидирующее положение в жанре шутеров с выходом Doom.
Если сравнивать Doom, вышедший в 1993 и Wolfenstein 3D, то получится сравнение прототипа и доведённой до ума «серийной модели». Doom использовал идеи из предыдущей игры, но благодаря технической части, вышедшей на совершенно новый уровень, они приобрели глубину и произвели настоящий фурор среди игроков. К сожалению, Doom стал «камнем преткновения» для команды. Ещё на этапе разработки у Тома Холла случился конфликт с Джоном Ромеро и Джоном Кармаком – его варианты геймдизайна и уровней были признаны неудачными, а успех Doom только обострил противоречия. Свою роль сыграло желание Холла детально проработать сюжет, против чего резко выступил Кармак, считавший историю второстепенным элементом компьютерной игры и делавший ставку на игровую механику. Холл принял решение сменить место работы и перешёл в Apogee Software.
Несмотря на свою новаторскую суть Doom не был полноценной 3D-игрой. Он использовал наработки Wolfenstein 3D, выводя их на качественно новый уровень, однако действительно первый 3D-шутер id Software получилось сделать только в 1996 году и им стал Quake, перед выходом которого появился и Doom II (1994) и Heretic (1994) и HeXen (1995). Все эти проекты использовали имеющиеся наработки, но полноценное трехмерное пространство удалось представить только в Quake.
Quake превратился в целую франшизу (на данный момент серия насчитывает 4 номерные части, к последней id Software отношения не имеет), а Quake III: Arena стала настоящим взрывом в индустрии мультиплеерных развлечений, сформировав образ сетевого шутера, и заложив фундамент для появления киберспорта как отдельного явления. После первой части компанию покидает Джон Ромеро и из основателей в id Software остаётся только Кармак. К сожалению, с этого момента в компании начинается стагнация.
С 2000 года от Кармака выходят только две относительно оригинальные игры − Return to Castle Wolfenstein (2001) и Wolfenstein: Enemy Territory (2003). Затем начинает долгий период угасания – разрабатываются исключительно либо «игры по мотивам» либо проекты для мобильных устройств, чтобы хоть как-то оставаться на плаву. В 2004 году выходит Doom 3, который получил смешанную встречу – технически он был выполнен на высоком уровне, работа с освещением и тенями просто поражала воображение, но игра была пустоватой – Кармак не смог удивить публику, ведь прошло 10 лет и принципы, работавшие во времена первых частей уже не могли заинтересовать рынок. Завершается история независимой id Software в 2009 году − ZeniMax Media полностью поглощает судию, а Кармак занимает пост технического директора. С момента покупки не выпущено ни одной действительно стоящей игры – Rage (2011) оказалась совершенной пустышкой и вскоре затерялась среди других проектов, а анонсированный на 2016 год Doom 4 пока производит смешанное впечатление. Сейчас в id Software работает около полусотни человек, которые трудятся над Doom 4 и, предположительно, Quake 5.
Несложно заметить, что с уходом Холла и Ромеро id Software не произвела ничего по-настоящему яркого. В то же время они сами не добились ничего значительного – основанная геймдизайнерами компания прогорела, а долгострой Daikatana оказался исполненным настолько плохо, что полностью провалился в продажах.
История id Software подчёркивает – компьютерные игры являются комплексным продуктом, в которых важен каждый элемент. Игровая механика, технология и история – это три ключевых точки, на которые опирается действительно успешный проект. Если убрать хотя бы одну из них – ничего не выйдет.