По результатам 2021 года объем мирового рынка киберспорт игр вырос практически вдвое и оценивался экспертами в $1,08 млрд. В то же время в России его объем оценивается в $30 млн., к 2023 аналитики прогнозируют рост до $100 млн. Международные киберспортивные турниры собирают огромное количество зрителей, среди молодого поколения число фанатов киберспорт игр может поспорить с любителями Олимпийских игр, а то и футбола. Следить за актуальной информацией в сфере esport удобно благодаря сайту progamestars.com, где размещена актуальная информация о киберспортивных турнирах и командах, игроках и трансферах, дисциплинах Dota 2, Hearthstone, CS:GO, LoL, Overwatch, Fortnite, PUBG, Valorant.
Киберспортсмены обратили на себя внимание широких зрительских масс в целом мирового и постсоветского пространства, теперь их поздравляют президенты, в университетах открываются профильные образовательные программы, Минспорта РФ даже сформировало стандарты киберспортивной подготовки. Также в отрасль пришли крупные инвесторы.
Как мы уже писали ранее, минувший год запомнится отечественным фанатам esport – Team Spirit отпраздновала триумф в The International 10, сорвав банк в $18,2 млн., а NaVi в CS:GO завоевала ряд титулов, победив на PGL Stockholm 2021 и Intel Grand Slam, каждый из которых принес команде по $1 млн. Следует отметить, что российские киберспортивные команды стабильно демонстрируют успехи на мировых чемпионатах. К примеру, Virtus.pro вошел в пятерку мировых клубов по объему выигранных денег за всю историю своего существования.
В целом, по оценкам Boston Consulting Group, объем игровой сферы на излете 2021 достиг $175 млрд. Как утверждают вышеуказанные массачусетские аналитики, валовый оборот игровой сферы и киберспорт игр двукратно превысил объем мировых кассовых киносборов, общего рынка продажи музыкальных альбомов и цифровой дистрибуции в отрасли, сводного бюджета 5 наиболее богатых спортлиг планеты.
Направление мобильного киберспорта продолжает тенденцию к росту на отдельных рынках, глобально же его перспективы пока туманны. Как отмечается аналитиками, его перспективы пока ограничиваются несколькими играми.
Не последнюю роль в росте рынка сыграла глобальная пандемия COVID-19. В «доковидные» времена количество игровых фанатов возрастало на 6% за год. Сейчас же рост игрового трафика в США оценивается в 75%, а например, в Саудовской Аравии – в 300%. На данный момент геймерами себя считает 3 млрд. жителей Земли.
Международным олимпийским комитетом весной 2021 сделан серьезный шаг – объявлено о формировании Olympic Virtual Series. Даная серия должна послужить связующим звеном традиционных видов спорта и спортивных симуляторов, дать возможность киберспортсменам почувствовать себя частью Олимпийского движения. Olympic Virtual Series ориентированы на максимум участников, инклюзивность игроков и киберспортсменов всей планеты. Концепт серии базируется на Олимпийской повестке 2020+5 и диджитал стратегии. Как отметил Глава МОК Т.Бах, инициатива призвана продвигать ценности олимпийского движения с акцентом на молодежную аудиторию.
Успехи, внутриотраслевая конкуренция, формирование инфраструктуры
Российские клубы представлены практически среди всех дисциплин киберспорт игр: Dota 2, League of Legends, CS:GO, Fortnite, PUBG, FIFA. Наши ребята всегда претендуют на комплект наград того или иного чемпионата.
Система отбора в киберспортивные команды достаточно жесткая. Необходимо быть не только высококлассным игроком, откатать тысячи часов в своей киберспортивной дисциплине, но вписаться в состав команды, ее тактику, «сыграться» с товарищами по сборной, также быть склонным к обучению и дальнейшему развитию. Esport, как и классический спорт, характеризуется значительной текучкой кадров и конкуренцией. Ветеранам индустрии на смену быстро приходят более молодые игроки. В то же время, на базе опытных игроков растет сегмент экспертов, наставников. В минувшем 2021 спрос на киберспортивных тренеров возрос на 213%. Коуч формирует планы тренировок, игровую модель, является ответственным за стратегию и тактику. Профессиональному наставнику необходимо уметь решать командные конфликты, находить индивидуальный подход к каждой «восходящей звезде» киберспорт игр. Идеологическая сплоченность, слаженность игровых действий, здоровая психологическая атмосфера повышают шансы киберспортивной команды на успехи в турнирах.
Стоит отметить, что отрасль уже давно обзавелась соответствующей инфраструктурой, включающей вещательные студии, техническое сопровождение трансляций и т.д.
Киберспорт игры получили государственное признание
Esport в России получил значительное признание на государственном уровне. Страна еще в 2001 первой в мире предоставила киберспортивным играм статус официального спорта, а в 2016 их включили в реестр Минспорта. Конечно, первое время обывательские массы были скептически настроены, а интереса бизнес-кругов к сфере не наблюдалось. Только к концу прошлого десятилетия ситуация начала существенно меняться, успехи игроков стали обсуждать по всей стране. Бизнесмены и государственные деятели рассмотрели потенциал индустрии. В результате некоторые вузы ввели профильные образовательные программы, затем правительство РФ предоставило 17,6 млрд. руб. для финансирования профильного образования, создания компьютерных игр, анализа данных. Также Российская Федерация компьютерного спорта проинформировала о взаимодействии с НГУ физкультуры, спорта, здоровья им. Лесгафта. Не успел 2022 толком начаться, а Минспорта уже представило федеральные стандарты спортподготовки по киберспорт играм. Утверждается, что ГОСТы поспособствуют массовости данного спортивного направления. Теперь киберспортсменам предписано заниматься целым рядом упражнений – физических, технических, тактических, теоретических, психологических. По мнению же экспертов, воплощение в жизнь данных стандартов экономически нецелесообразно, и может в итоге создать инструмент для новых запретительных мер. Зато с этого времени в России может стартовать официальное открытие спортивных секций киберспортивных дисциплин. Киберспортивные образовательные программы должны появится к 2024.
В вопросе введения стандартов мнения отраслевых экспертов разделились. Как отмечают одни из них, порядка 80% стандартов относятся к физической подготовке, что для esport не вполне приемлемо (впрочем, как и для шахмат, например), поскольку существует определенный процент игроков с ограниченными физическими возможностями. Однако президент Федерации компьютерного спорта Дмитрий Смит отметил, что научными исследованиями доказана корреляция между физическими упражнениями и показателями интеллектуальной активности. Физические нагрузки стимулируют мозговую деятельность и дают возможность киберспортсменам демонстрировать более высокие результаты. Сторонники данной мысли считают, что нормативы физподготовки внедрены не «с потолка», а для гармоничного, всестороннего развития киберспортсменов.
Резонную критику касательно введения стандартов высказал Дмитрий Мачулин, CEO Beyond.GG, INC. и Moscow Five Academy:
-
Основные esport дисциплины рассчитаны на 16+, а в стандартах есть акцент на 12-летних школьниках. Киберспорт игры данной возрастной категории зачастую не обладают выраженной открытой рейтинговой системой.
-
2-4 часа игры / сутки не дадут результатов. Для достижения Tier 2,3 нужно играть более 6 часов. Игроки Faceit Pro League годами «катали» по 6-12 часов / сутки для достижения результатов.
-
Составители госстандарта слабо знакомы с построением реальной киберспортивной команды, они не обращались за консультациями к отраслевым экспертам. По мнению Д.Мачулина для формирования общегосударственной образовательной системы в кибер-индустрии слишком мало опытных коучей и аналитиков, он оценивает их количество в восемьдесят человек на всю Россию.
-
Государство не сможет выделить достаточное финансирование. Эксперт оценил стоимость усредненного ПК с приемлемыми видеокартой, оперативкой и т.д. в 150 тыс. рублей (без учета монитора и девайсов ≈ 100 тыс. рублей). Исходя из стоимости игрового местокомплекта в 200 тыс. рублей, рассчитанного на 20 человек киберспортивной секции, обозреватель оценил бюджет реализации в 5,5 млрд. рублей, без учета з/п тренеров.
Рекомендации экспертов по государственному регулированию esport
Отраслевые консультанты дали рекомендации локальным esport сообществам работать в направлении новых дисциплин, над моделями монетизации и сотрудничества с потребителями.
Аналитики подчеркивают, что наибольшая популярность в сфере достается десятке наилучших киберспортивных игр, общая сумма просмотров которых составляет 88%.
В Boston Consulting Group считают, что сферы игр и киберспорта – разные отрасли, хотя и взаимоинтегрированные. В тематическом кластере Российской ассоциации электронных коммуникаций придерживаются аналогичного взгляда, и констатируют необходимость взаимосвязанного сопоставления данных по обоим рынкам для формирования общих ориентиров.
Аналитики отмечают, что от госруководства индустрия ожидает помощь при формировании конкурентных условий для девелоперов и издательств, а также защиты интеллектуальной собственности и авторских прав.
В вопросах регулирования отрасли аналитики выделяют разные направления, основные из которых это Западный мир и Китай. Естественно, каждое имеет свои особенности. Внедрять уже готовую систему нецелесообразно. При создании локальной модели построения следует обратиться к специалистам вышеупомянутого кластера Российской ассоциации электронных коммуникаций.
Резюмируя все вышеизложенное, стоит отметить, что быстрорастущий сегмент esport привлекает существенное внимание как широких масс, так и государства. Но относится к его формированию, развитию, регулированию необходимо взвешенно, с учетом мировой практики и тенденций.