Что такое «босс» для компьютерной игры? «Босс» − это максимальное напряжение всех умений игрока, это кульминационная точка игрового процесса, это один из самых ярких моментов на уровне, это штрих, который может сделать простую игру настоящим шедевром. И с самой зари мультимедийных развлечений разработчики старались сделать боссов запоминающимися, такими, чтобы они оставались в памяти игрока спустя долгое время. «Босс» может принимать множество обличий – «тёмная копия» героя, злобная толпа мобов, уникальный персонаж, механизм, чудовище. Но сегодня нам бы хотелось бы поговорить об отдельной категории «боссов» – о гигантах, чьи размеры потрясают воображение и подчиняют себе с первого взгляда. Не сказать, чтобы они были очень редки – многие разработчики тяготеют к гигантомании и стремятся поделиться этим стремлением с благодарной публикой.
Почему «большие парни» так популярны? Дело в психологии – человек склонен оценивать угрозу и впечатляться ей в зависимости от размеров. Само собой, хороший гемдизайнер никогда не упустит подобной возможности и обязательно использует её, чтобы создать яркий момент, который гарантированно станет «изюминкой» игры. Мы постараемся сделать дайджест «больших парней» и пойдём от малого к гигантскому и колоссальному.
Громилы
Если говорить о размерах, то босс-громила может впечатлить, только в сравнении с персонажем. Обычно он превышает героя по размерам раза эдак в два-три, редко больше. Вспомните Deus Ex: Human Revolution или Batman: Arkham Series – громил там не то, что бы полно, но вполне хватает. Сюда же можно отнести и Dragon Age: Origins и Dragon Age 2 – здешние огры велики, но настоящими гигантами (особенно на фоне тех ребят, что мы приготовили ниже) их назвать сложно. Отсюда и частое использование этого архетипа – громила велик, но по-настоящему центральной фигурой он стать не сможет. Такие боссы обычно используют грубую силу, они неповоротливы и медлительны и в этом заключается их слабость. Впрочем, вся зависит от разработчиков – вспомните хотя бы Dark Souls и Орштейна со Смоугом. Несмотря на достаточно «камерные» размеры эти парни не дадут вам лёгкой жизни.
Домик в пригороде
Скажем так, это промежуточная стадия между громилой и настоящим гигантом. Размеры – от трёхэтажного особняка до вполне себе пятого этажа многоэтажного дома. Вот только такие боссы очень редко отличаются от «братьев меньших» в плане геймплея – снова ставка на грубую силу, снова беспросветная тупость и часто – неуклюжесть. Зато выглядят куда как впечатляюще. Из последних представителей стоит вспомнить Prince of Persia: The Two Thrones и Metal Gear Rising: Revengeance (о, эта прекрасная пробежка на рое летящих ракет с последующим уничтожением огромного робота). С такими ребятами необходима выдумка – просто бить их (как можно было поступить с громилами) не получится. Нужно использовать слабые места, которые обычно подсказывают сами разработчики, достаточно внимательно оглядеться вокруг. Скажем в Dead Space «домик» уничтожался с помощью гнойных нарывов на теле, а в Binary Domain с помощью красных боч… простите, голубых контейнеров, заботливо расставленных неподалёку. Современные игры тяготеют к QTE-вставкам и подобные босы редко без них обходятся. Конечно, везде бывают исключения: «домик» из Resident Evil 4 прекрасно проходится обыкновенным выстрелом из РПГ. Драконы из Skyrim, кстати, относятся к этому типу, но сделаны из рук вон плохо – отвратительная анимация, однотипные стычки и полная беспомощность перед стрелковым оружием. Да чего там – первого дракона совершенно спокойно убивает десяток мужиков-ополченцев с не самыми хорошими луками.
Небоскрёб
Вот это уже парни серьёзные, без всяких скидок. Подобные боссы прописываются с любовью и обожанием, очень тщательно прорабатываются, как и положено большой фигуре, если вы понимаете, о чём мы. Убийство такого босса обычно – задача нетривиальная и состоит из нескольких этапов – нужно добраться до уязвимых точек, раззадорить чудище, потом использовать окружение, потом пережить пяток-другой QTE-вставок и в финале долбануть врага из супероружия. В шутерах «старой школы» вроде Painkiller или Serious Sam всё прозаичнее – расчехляйте свой арсенал и поливайте своего врага из всех стволов, методично уклоняясь от его атак и толп «миньонов». А в Call of Cthulhu вам даже выдадут большую корабельную пушку.
Сейчас такие боссы уже стали редкостью – разработчики обычно либо недотягивают до нужного размера, либо их уносит совсем уж в гигантоманию.
Годзилла
Ну вот и высшая лига «больших боссов». Тут всё по-крупному, всё очень плохо. Ведь каждый взмах такой махины – это уничтоженный городской квартал или микрорайон. В общем, бои будут напряжёнными и захватывающими. Простое оружие против них бессмысленно в принципе – приходится добираться окольными путями. Даже Serious Sam не даст вам возможности просто расстрелять такую махину из ракетницы.
«Годзиллы» требуют особого подхода – к примеру в Castlevania: Lords of Shadow, назойливую дамочку нужно хорошенько отоварить осколком скалы и только потом искать к ней подход. Да и вообще – подобные боссы запросто смогут стать «фичей» игры, как это было реализовано в Shadow of the Colossus. Каждый из шестнадцати гигантов этой игры – прекрасен, уникален и неповторим, требует собственного подхода и несёт в себе головоломку. Вы просто не поймёте сразу, что вам необходимо сделать и с большой долей вероятности потратите много времени на поиск правильного решения. Адреналин просто зашкаливает! С такими боссами легко почувствовать себя надоедливой букашкой, которая карабкается по человеческому телу.
Вы думаете, что это предел? Как бы не так!
«Атлант расправляет плечи»
Здесь уже не работают обычные категории сложности и опасности. Такие боссы легко могут достигать размеров города и в высоту уходить не на метры, а на километры. Gears of War 2, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, God of War 3… эти игры не побоялись шагнуть за принятые грани и оставить след в сознании миллионов игроков.
Использование боссов такого размера – палка о двух концах. Их нужно применять правильно, ведь большой размер – большая ответственность. Геймдизайнерам и художникам приходится много трудиться, чтобы игрок ощутил масштаб происходящего, но не стал воспринимать босса как деталь пейзажа. Он должен понимать, что сражается с единым существом, а не с восставшей против игрока конкретной горой. У примеров, перечисленных выше, это получилось просто прекрасно. Saints Row 4, к слову, и вовсе даёт уникальную возможность для пользователя – самому увеличится в размерах и надавать по всем выступающим частям тела надоедливому гиганту-хулигану.
В заключение хотелось бы сказать, что классификация, приведённая выше – условна. Учитывая рост мощностей современных консолей и ПК, а также наступающие со всех сторон VR-технологии очень скоро она может стать бесполезной. Ведь кто знает, в какие ситуации наст поставит фантазия геймдизайнеров, подкреплённая новыми возможностями? Большие боссы – это здорово и стильно, но такими их делает не размер, а талант людей, которые создают подобных персонажей.