Забавно, что две составляющие части игры в последнее время всё больше и больше становятся противниками. Причём некоторые современные игроделы, вроде Джонатана Блоу, создателя The Witness и Braid откровенно высказываются в том духе, что «видеоигры довольно ужасны для того, чтобы рассказывать истории». Во всяком случае, именно так он заявил в своём недавнем интервью журналу Play. Причём в своей критике Блоу не стесняется – он обзывает сюжет «ненужным придатком», утверждает что с восьмидесятых годов ничего не меняется, что сейчас современные проекты просто «накачаны» кат-сценами и это, дескать, ужасно. Отвлекает от сути игры, от игрового процесса и всячески мешает. Впрочем, оппонентов у этой точки зрения хватает с избытком – Грег Касавин из Supergiant, разработавших Bastion и Transistor, уверен, что лучшей платформы для повествования, которая была бы столь многогранна, как и компьютерные игры – просто не существует. Споры идут нешуточные.
Мы постараемся разобраться, что первично в компьютерной игре – геймплей или сюжет, аккуратно оглянувшись назад и проанализировав современные тенденции. Ведь игр огромное множество – но что нас ждёт через несколько лет? Куда заведут индустрию идеи, бурлящие в головах разработчиков? Кто победит в этой разгорающейся битве? Ведь аудитория сейчас также не монолитна – есть поклонники «чистого» геймплея, которые жалуются на обилие диалогов и роликов, ищущие только возможности всласть понажимать кнопки. В противовес им имеется и прослойка игроков, предпочитающая истории в компьютерных играх и мало интересующаяся соревновательной частью или премудрыми механиками. Кто прав? Чьё мнение истинно?
- Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен © Джон Кармак
Автор цитаты, приведённой выше, отец таких столпов индустрии как Doom и Quake исповедует достаточно прозрачное мнение. Для него первичен геймплей – не зря же сюжет что первого Doom, что третьего легко умещается в пару абзацев печатного текста. И у этого мнения хватает сторонников. По их мнению, игра, прежде всего – это квинтэссенция возможности продемонстрировать собственные навыки. Пусть эти навыки заключаются в умении быстро и метко стрелять как в Counter-Strike или Call of Duty, ориентироваться в механике и принимать быстрые решения, как в Dota 2 или World of Tanks, демонстрировать командную работу в рейдах World of Warcraft или быстро нажимать комбинации клавиш во многочисленных файтингах – Gulity Gear XX, Mortal Kombat IX-X и иже с ними. Для этих людей важен сам факт игры, возможность побеждать, соревнуясь с живым противником, уничтожая его и наслаждаясь моментом победы. Эдакий виртуальный аналог контактных видов спорта вроде бокса или греко-римской борьбы. Поклонники этого подхода деятельны и относятся к компьютерным играм как к сугубо прикладному инструменту – если не продемонстрировать свою «крутость» то просто расслабиться и погонять пиксели по экрану. Для них суть происходящего не важна вообще, в принципе.
Зародившись ещё во времена платформеров (даже всемирно известный бренд Mario Bros. не может похвастаться внятной историей), подхваченный Doom, достигший апофеоза в Quake 3 Arena, этот подход продолжает жить и процветать. Но так ли у него всё радужно?
Не то чтобы. В современной индустрии даже откровенные МОВА проекты стараются создать сеттинг и интересных персонажей, выстроить взаимоотношения между ними, показать характерами. Самым ярким примером может быт League of Legends – одна из «фишек» этой МОВА-игры кроется как раз в харизматичных персонажах, которые привлекают сотни тысяч игроков по всему миру, а каждый презентационный ролик становится по-настоящему популярным.
«Чистых» геймплейных игр остались считанные единицы, а популярных и масштабных и среди них совсем немного. Можно вспомнить Minecraft. Который не был обременён даже минимальной историей своего мира (да и миры там генерируются практически случайным образом), однако пример будет не совсем корректным – соревновательных элементов там откровенно мало. Отдушиной любителей «чистого» геймплея остаются ММОРПГ – они просто игнорируют практически все описания и прочую «канву», которую разработчики пытаются продемонстрировать и сосредотачиваются на своих любимых занятиях – побеждать, соревноваться и быть лучшими. Ну, или просто «поиграть для расслабления» - тут имеется неплохой выбор сессионных экшенов, с отсутствием сюжета в принципе (правда такие обычно используют популярную стилистику, например как World of Tanks или War Thunder).
Но означает ли малый ассортимент чистых» геймплейных проектов, торжество любителей сюжета? Парадоксально, но нет. Исключительно «сюжетные» игры можно пересчитать по пальцам двух рук – это Fahrenheit: Dark Prophesy, Heavy Rain, L.A. Noire, проекты Telltale Games вроде Walking Dead, Wolf Among Us и The Game of Thrones. Почему так происходит?
Исключительно «сюжетные» игры – слишком скучны. Они ограничивают своего игрока, не дают ему ни влиять на сюжет (только в малых, определённых рамках), ни почувствовать себя участником процесса, ни погрузится в мир и атмосферу с таким размахом, как это делает кинематограф. Впрочем, последняя проблема, скорее, чисто технического характера – когда возможности разработчиков позволят с лёгкостью выдавать картинку уровня «Аватара» или «Мира Юрского Периода», без необходимости вкладывать миллионы долларов, тогда «сюжетные игры» наверняка найдут свою аудиторию, и не малую. Последний всплеск интереса к таким проектам был связан с Telltale Games, однако публика довольно быстро поняла, что влиять на историю им никто не даст, а студия занимается самокопированием и это мгновенно превратило их творения в нишевые продукты.
На данный момент оптимальную позицию занимает большинство разработчиков игр уровня ААА. Им деваться некуда – затраты миллионные и, чтобы угодить большой аудитории приходится ориентироваться на запросы всех, если конечно речь не идёт об узконаправленных сетевых развлечениях вроде Titanfall или Evolve. Сюжет и геймплей в «больших» играх – равноправные партнёры. Конечно, кому-то удаётся сбалансировать их лучше (The Witcher 3: Wild Hunt, Pillars of Eternity, Dragon Age: Origins), кому-то – значительно хуже (серия Assassin's Creed после второй части), кому-то и вовсе отвратительно (Watch Dogs, Fallout 3). Самое главное – такая позиция, в общем-то, беспроигрышная – достаточно хорошо сделать хотя бы одну часть и хоть как-нибудь – вторую. Будет отличный сюжет и относительно посредственный геймплей? Любители сюжета расхвалят игру на всех перекрёстках и сделают отличную рекламу, а любители геймплея купят хотя бы из интереса. Будет отличный геймплей, но никакой сюжет? Ситуация будет полностью зеркальной, с той разницей что действительно яркие идеи могут привлечь даже лютых поклонников сюжета. А ведь каждый геймер обычно не кидается в крайности, а только немного склоняется к той или иной точке зрения.
Если постараться ответить на вопрос что будет с этим противоборством через десяток лет, то тенденции, в общем, очевидны – пока не будет достигнут уровень картинки, сравнимый с кинематографической, чистые «сюжетки» не будут пользоваться массовой популярностью. Чистые геймплейные развлечения, впрочем, тоже – чтобы стать действительно масссовыми, они должны быть шедеврами вроде Dota, простыми в освоении, но глубокими в механике. В результате крупные издания ещё долго будут балансировать между этими двумя блоками, оставляя геймерам самостоятельно выбирать приоритеты. И это замечательно, ведь любая крайность это всегда плохо – что сюжет без геймплея, что геймплей без сюжета.