Наверх
Проект продается, контакт: [email protected]
все игры все статьи новости подборки обзоры аналитика видео база игр топ реклама
Игры.ру / Аналитика /
BioWare: возвышение и падение

BioWare: возвышение и падение

03.03.2015
arizel
1640

BioWare, пожалуй, можно назвать культовой компанией. Сложно представить себе современную историю индустрии видеоигр, а особенно – жанра RPG без участия разработчиков этой команды. Они создали огромное количество бестселлеров, они заложили элементы жанра, которые определяли его облик на протяжении многих лет, они были примерами для подражания и ориентиром. В общем и целом BioWare дали современной культуре не только игры – книги, фильмы, анимационные сериалы, их творчество вдохновило многих разработчиков на собственные проекты, подтолкнуло многих писателей на создание собственных книжных серий и, конечно же, стало темой для обсуждения и изучения игрового сообщества. В общем, пройти мимо таких титанов игростроя практически невозможно, остаётся только внимательно понаблюдать и сделать выводы – ведь история компании это не только примеры отличных игр, ещё это пример того, как молодая, независимая и яркая студия, диктовавшая моду целому жанру постепенно начинает клониться к собственному закату и забвению. Итак, пришло время посмотреть на основные вехи жизненного пути BioWare, их рассвет, зенит и закат.

Рассвет

Разработка видеоигр – далеко непростое дело даже сейчас, когда необходимых технологий в открытом доступе хватает с лихвой. Во времена основания BioWare, её создатели Рэй Музика и Грег Зещук даже подумать о таком изобилии не могли. Начинали тогда молодые специалисты с создания программного обеспечения для медицинского факультета. За этим, без сомнения, благородным занятием их встретил Августин Йип и вскоре вся троица превратилась в закадычных приятелей. Один из основных видов развлечений друзей включал в себя компьютерные игры. Работа над медицинскими программами приносила хорошую прибыль, однако молодым людям хотелось большего. Через какое-то время они решили, что пора двигаться дальше, скинулись наличными средствами (их набралось чуть больше 100 000 долларов, что по меркам 1995 года было весьма внушительной суммой) и основали собственную компанию по производству компьютерных игр.

BioWare: возвышение и падение

Разработчики были полны энтузиазма и взялись за работу, не замечая преград. Однако, первый блин вышел комом - Shattered Steel, вышедшая в 1996 году снискала весьма скромный успех. Не помог ни революционный 3D-движок, ни заметная невооружённым глазом «родственная связь» с сеттингом MechWarrior, ни поддержка мощного издателя – Interplay. Игра нашла свою аудиторию и вызвала достаточно сдержанную реакцию критиков, что можно было расценивать как неудачу – в памяти игроков она вряд ли отложилась бы дольше, чем на пару месяцев (про эту игру даже на Википедии до недавнего времени статьи не было). Отцы-основатели BioWare крепко призадумались – удовлетворения издателя они не разделяли. Им хотелось большего. Именно в таком настроении начиналась работа над второй игрой компании.

Миру повезло, что разработчики были страстными поклонниками RPG того времени – игр, основанных на правилах AD&D и D&D. Проблема заключалась лишь в том, что Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип имели свой собственный взгляд на то, какими эти игры должны быть. Они хотели не просто повторить шаблоны игр на движке «Gold Box» от компании SSI (практически монополиста в этом жанре). Они хотели сделать нечто своё, совершенно своеобразное и уникальное. BioWare решили сделать мультиплеерную игру в реальном времени, в основу которой легли бы правила AD&D. При этом они собирались сконцентрироваться не столько на сражениях, сколько на мощной подаче сюжета, характерах героев и проработке окружающего мира.

BioWare: возвышение и падение

Тогда такие заявления вызывали крайне скептическое настроение у аудитории, а в результате… в результате, в 1998 году мир увидел Baldur’s Gate. И игра произвела не просто фурор – она стала революцией в жанре, изменила угол зрения на RPG как таковые, перевернула всё с ног на голову и сделала BioWare передовым флагманом игростроя. Проект стал не только звёздным часом для разработчиков – он стал спасательным кругом для Interplay – издатель испытывал к тому моменту серьёзные финансовые трудности.

В этот же момент происходит единственная «проба пера» BioWare в жанре, отличном от RPG на ближайшие 15 лет – в 2000 году они выпускают продолжение шутера MDKMDK2. Несмотря на скепсис (к моменту выхода игры BioWare прочно ассоциировалась с RPG) прессы и игроков, проект получился замечательным – но так и остался крайне удачным экспериментом. Baldur’s Gate требовал от своих создателей пристального внимания, предоставляя при этом прекрасные возможности.

BioWare: возвышение и падение

Зенит

BioWare отлично потрудились над собственным именем и мастерством. Baldur’s Gate оброс аддонами, сиквелом и аддонами к сиквелу, превратился в эпическое повествование, которое к финалу выводило своего героя на уровень божественных энергий. Но всё время работы над этой серией разработчики готовили очередную революцию.

Создатели студии отлично видели, что движок и шаблоны, которые использовались ими, не позволяют предложить игрокам ничего принципиально нового. Они пять лет готовили проект, который в дальнейшем изменит практически весь жанр RPG и коренным образом повлияет на будущее ММОRPG как таковых. В 2002 году мир увидел Neverwinter Nights.

Это – «идеальная ролевая игра», по мнению практически всех западных изданий. Уникальная по своей глубине и проработке история, потрясающие персонажи, ветвистые диалоги, сложная система развития и взаимоотношений героев. Ещё сюда надо добавить уникальную на тот момент возможность – создание собственного контента средствами разработчиков и возможность играть по 75 человек на одном сервере. А ещё были DMы, которые могли рассказать своим подопечным собственную историю. Игра произвела фурор по всем фронтам – её обожали и критики и аудитория, продажи били все рекорды. Neverwinter Nights получила два масштабных дополнения (каждое из которых могло претендовать на звание отдельной игры), место в пантеоне мировой игровой славы и сиквел, который делали уже другие люди (и который не смог повторить успеха первой части, но также был весьма и весьма неплох).

BioWare: возвышение и падение

После такого разработчики получили не просто уверенность в своих силах – название их компании стало самостоятельным брендом и знаком качества. Нет ничего удивительного, что набравшись опыта и популярности, завоевав внимание и мысли игроков по всему миру они решили замахнуться на святое – в 2003 году появляется Star Wars: Knights of the Old Republic. Эта игра не просто «очередная RPG». Во-первых, она являлась первым серьёзным проектом, который должен был атаковать платформы кроме ПК – консоли. Во-вторых, она затрагивала интересы настолько обширной фанатской базы, что в случае неудачи о BioWare можно было бы просто позабыть. И они справились! Да ещё как. Knights of the Old Republic стали прекрасной игрой для ПК-аудитории и великолепной легендой для аудитории консолей (все еще является третьей по счету лучшей игрой на Xbox, согласно рейтингу сайта Gamestats). Здесь было всё – герои, сеттинг, сюжет, внезапные повороты, далёкая-далёкая галактика, световые мечи, пафос и рассуждения о балансе силы.

BioWare: возвышение и падение

Хорошенько поработав с аудиторией, заработав имя, известность и славу, компания решает развиваться дальше. Их больше не устраивают сеттинги «по лицензии» - разработчики хотят творить миры самостоятельно. И первой крупной пробой пера в этом направлении можно считать Mass Effect. Проект помог открыть жанр RPG новой аудитории, которая выросла на западных экшенах и шутерах от первого лица. Все больше и больше казалось возможным то, что эти два аспекта могут быть объедены не мешая друг-другу; атаки были все также основаны на статусах, снаряжении и ресурсах, но теперь их надо было выполнять собственноручно. Mass Effect поднял планку визуального качества в RPG. Его вселенная была намного более проработанная, живая, и достоверная, чем в других проектах BioWare. Более того, она представляла собой компиляцию из десятка космоопер и предоставляла отсылки к сотням фантастических произведений, что обеспечивало ей внимание со стороны игрового сообщества. А ещё там появилась возможность не просто выстраивать взаимоотношения со своими соратниками, но доводить их до естественного (и неотцензуренного), конца – близости. Вдохновившись успехом в скай-фай направлении, компания выдвигается в стан поклонников фэнтези, выпуская в 2009 году Dragon Age: Origins.

И эта игра снова становится революцией. Dragon Age: Origins получилась мрачной, хлёсткой, кровавой и злобной. Она наполнена мрачными персонажами, пропитана потрясающей атмосферой. Глубоко проработанный мир, мощная возможность для отыгрыша роли, прекрасные тактические бои. Сеттинг собственной разработки, который сочетает в себе эпичность Толкиена и реализм Мартина, с необычным подходом Сапковского. Она была обречена на успех и достигла его.

BioWare: возвышение и падение

Закат

И дальше с компанией начинает происходить что-то весьма странное. После довольно успешного релиза Mass Effect 2 начинается череда неудач. Dragon Age II оказывается не RPG, а крайне неудачным коридорным слешером, воспринятым «в штыки» старой армией фанатов и с вялой прохладой небольшим количеством фанатов новых. Видимо, значительную часть ресурсов отъедает масштабная ММОRPG Star Wars: The Old Republic, разработка которой, по слухам, обошлась почти в сто миллионов долларов. Выйдя в 2011 году игра сначала распространялась по абонентской плате, однако критика и малое количество игроков вынудила компанию пойти на изменение модели оплаты – проект перешёл категорию f2p. Mass Effect 3, который должен был стать финальной частью трилогии и одной из самых эпических игр, превратился в коридорный же шутер, интегрированный с мобильными приложениями и ставший поводом для огромного потока негатива со стороны поклонников. Как выяснилось, действия игрока практически никак не влияли на концовку игры, мало того – сюжет оказался недосказанным.

BioWare: возвышение и падение

Dragon Age: Inquisition, вышедшая в 2014 году была призвана «перезагрузить» серию и сгладить воспоминания от второй части, но сырость, общие недочёты игромеханики и маркетинговая агрессивная компания оставили негативное впечатление. Несмотря на впечатляющие продажи (в 3,5 миллиона копий) компания не смогла вернуть себе лидирующих позиций в RPG-направлении. К 2014 году из BioWare уходит две трети дизайнеров, сценаристов и художников «старой школы», которые нацелены на работу над собственными проектами. В сухом остатке на 2015 год – у компании имеется отменённый проект Shadow Realms (отмену которого как раз связывают с творческим кризисом) и находящийся в разработке Mass Effect Next – подробности которого пока не разглашают.

Игры в статье: Baldur’s Gate Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast Dragon Age 2 Dragon Age: Inquisition Dragon Age: Origins Mass Effect Mass Effect 2 Mass Effect 3 Mass Effect Next MDK MDK 2 MechWarrior Neverwinter Nights (2002) Shadow Realms Star Wars: Knights of the Old Republic
article
1184
10
Оставьте ваш комментарий к игре:
0
Содержание
Смотрите также