Сложно представить себе серию, более значимую для жанра RPG, чем The Elder Scrolls. Первая часть, появившаяся в 1994 году, дала старт приключению, которое продлилось более 20 лет и пока не собирается заканчиваться. Огромный живой мир, который рос и развивался на глазах многочисленных поклонников, сотни лет летописной истории, десятки рас, древние культы, эпические битвы, пророчества и легенды, история Империи и её регионов. Сложно представить, чего ещё не было в этих играх. Три главных столпа, которые делают серию культовой и превращают каждую часть в событие мирового масштаба – это свобода действия, проработка мира и возможность игрового сообщества изменять игры по вкусу, добавляя свой контент или модифицируя уже имеющийся. Сюда же необходимо добавить десятки квадратных километров красивейших пейзажей, тысячи НПС, десятки побочных заданий и квестов, зачастую крайне запоминающихся и интересных. Всё вместе, это образует неповторимую атмосферу, характерную исключительно для The Elder Scrolls, которая притягивает игроков, заставляя оставаться в мире Тамриэля часами и днями, исследовать все закоулки и уголки, Вникать в происходящее и буквально проживать вместе с героем множество уникальных моментов, каждый из которых может быть трактован совершенно по-разному. Каждая часть – это эпическая история, которая напрямую связана с мифологией сеттинга и каждый может оставить свой след в истории. Какой именно – это уже совершенно другой вопрос.
А ведь в далёком 1992 году решение о разработки первой игры серии выглядело чистой авантюрой. Судите сами – малоизвестная компания Bethesda Softworks, занимавшаяся выпуском спортивных игр решает кардинально сменить направление деятельности и переключится на что-то новенькое. Первые несколько месяцев никто толком и не представлял, что получится или хотя бы должно получиться в итоге. Первая часть The Elder Scrolls: Arena вообще могла получиться фэнтезийным файтингом! Затем появилась идея сделать симулятор гладиаторских боёв, затем к гладиаторским боям добавились путешествия между аренами и поиск противников, после – ролевые элементы начали разрастаться, занимая всё больше места в игровом процессе. Благодаря увлечению нескольких сотрудников команды Ultima Underworld и Dungeons & Dragons и умению увлекать других, решено было делать РПГ. Тогда же к игре добавилась одна из отличительных черт серии – мощная исследовательская составляющая. Так, в 1994 году родилась вселенная Нирн, континент Тамриэль и всё завертелось.
В каждой игре серии The Elder Scrolls можно условно выделить несколько параметров, которые стоит рассмотреть отдельно. Это сюжет, непосредственно игровой процесс и атмосфера (которая складывается порой из десятков мелочей, от графики до поведения неигровых персонажей в повседневной жизни). И эволюцию каждой из них нужно рассматривать обособлено. Сюжет – потому что отголоски приключений из ранних частей зачастую добирались до последних игр, игровой процесс – потому что он за время развития претерпевал, порой, кардинальные изменения и атмосферу – потому что каждая часть рассказывает об уникальном уголке Тамриэля и имеет множество особенностей, которые отличают её от других игр серии. Что можно сказать об The Elder Scrolls: Arena?
-
Сюжет отличался эпическим размахом и заложил один из канонов серии. Играть приходится за заключённого, который, благодаря магическим хитросплетениям и интригам, а также покушению на императора, оказывается втянут в события как минимум континентального масштаба. Если вкратце – то правителя заключают в другом измерении, а дух его приближённой просит о помощи узника из темницы. В дальнейших играх этот сюжетный ход, в котором действует заключённый, используется постоянно. Арена – это единственная игра серии, в которой, по сюжету, нужно посетить едва ли не всю Империю (целых восемь провинций) и сойтись в суровой схватке с хитроумным злодеем.
-
Игровой процесс. Игра отличалась двумя факторами – чудовищной сложностью для прохождения и нелинейностью. Кен Роллстон, главный дизайнер легендарной The Elder Scrolls III: Morrowind, говорил, что пытался начать игру не менее двадцати раз, и выбраться из темницы удалось лишь однажды. Сюда же надо будет добавить детальную боевую систему (с прискорбием стоит отметить, что сами разработчики признаются, что в последующих частях она сильно упростилась).
-
Атмосфера. По временам 1994 года игра оказалась прорывом. Огромный игровой мир, с которым было можно и нужно взаимодействовать. Конечно, на этом этапе взаимодействие было относительно примитивным, но впечатляло неподготовленных к такому игроков. Большие пространства, заковыристая система магических умений, ожесточённые схватки, болезни и проклятья. Однако, успех у игры оказался довольно скромным. Несмотря на внимание прессы, игроки, в общем, не высказали энтузиазма, однако, некоторую прибыль проект принёс, что подстегнуло разработчиков к амбициозному The Elder Scrolls II: Daggerfall.
-
Основная проблема первой части The Elder Scrolls - вторичность. Она активно использовала многие механики из «настолок» и проектов конкурентов, что дало разработчикам толчок для координации своих действий в дальнейшем.
The Elder Scrolls II: Daggerfall – одна из самых масштабных игр серии. Многими игровыми критиками она признаётся эталоном в плане возможностей до сих пор и считается игрой, которая во многом повлияла на развитие игровой промышленности в дальнейшем. Судите сами – масштаб карты игрового региона – 161 тысяча квадратных километров, доступно 15 тысяч городов, поселений и пещер, а населяют всё это великолепие 750 тысяч неигровых персонажей с которыми игрок может взаимодействовать как ему заблагорассудится. Конечно, такой масштаб не мог обойтись без проблем, но об этом ниже. Необходимо отметить, что в этой игре, единственной в серии повествование начинается не с заключённого – герой отплывает в столицу региона Империи, Бретонь по личной просьбе Императора и выступает в роли тайного агента, оперативника и шпиона, расследуя два запутанных дела, которые сливаются в одно. По основным моментам игры можно отметить следующее:
-
Сюжет представляет собой нелинейное повествование, которое имеет шесть различных концовок. Он вращается вокруг древнего легендарного оружия, голема, который необходим нескольким группировкам, каждая из которых преследует свои цели. Игрок даже может сам попытаться завладеть големом, если ему в голову придёт такое желание. Интриги, междоусобные войны, драма и кипящие страсти вовлекают игрока с первых минут – и не оставляют шанса оторваться от игры до финальных титров.
-
Игровой процесс, как уже отмечалось выше, отличается разнообразием. Несмотря на некоторое упрощение боевой системы, игра может похвастаться захватывающими сражениями и напряжёнными дуэлями, а подземелья достойны отдельной статьи. Особенностью подземелий в The Elder Scrolls II: Daggerfall было то, что они генерировались случайно, собираясь «на лету» из заранее подготовленных блоков и располагались трёхмерно – коридоры проходили один над другим, путались и представляли серьёзное испытание даже для хардкорных игроков. Также оригинальной была система генерации содержимого подземелья – монстры и сокровища создавались непосредственно при входе игрока в подземелье.
-
Атмосфера. О масштабах игры уже было упомянуто, но можно сказать ещё пару слов. Города были действительно огромны и населены не только людьми – огромное количество разнообразной живности, от коров до домашних кошек делало путешествие крайне увлекательным и помогало погрузиться в мир игры. Взаимодействие с гильдиями и фракциями, личные истории НПС, продвинутая магическая система, которая позволяла даже левитировать – всё это было достоянием игроков.
-
Недостатки. В игре такого масштаба и таких возможностей они просто неизбежны и главный из них – баги. До определённого патча игра была непроходима в принципе – сюжетный квест попросту не запускался, не срабатывали скрипты. Однообразные побочные квесты, которые создавались под копирку – также не добавляли интереса. Однако, несмотря на всё это игра стала эталоном и вехой, как в жанре, так и в игровой промышленности в целом.
The Elder Scrolls III: Morrowind – вышедшая в 2002 году, игра стала ставкой «ва-банк», компании, которая фактически пережила банкротство. Дело в том, что после The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), разработчики начали экспериментировать с механикой, выпустив крайне посредственные проекты The Elder Scrolls Legends: Battlespire в 1997 и The Elder Scrolls Adventures: Redguard, оказавшиеся провальными. Только покупка студии компанией ZeniMax Media позволила продолжить работу над серией. И на этот раз девелоперы снова сделали ставку на излюбленные детали своих игр – нелинейный сюжет, свобода действий, взаимодействие игрока и неигровых персонажей. Только от рандомной генерации решили полностью отказаться, размер мира сократили до 25 квадратных километров и разработчики сконцентрировались на деталях. Результат не заставил себя ждать – игра имела оглушительный успех среди критиков и покупателей, к 2005 году было продано более 4 миллионов экземпляров игры и два полноценных дополнения: The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon. Если рассматривать игру предметно, то вот что имеется:
-
Собственно, главная особенность сюжета в The Elder Scrolls III: Morrowind заключается в следующем – он ничем не навязывается игроку. Нет, на самом деле с сюжетной составляющей всё очень хорошо – мощная история, древние боги, проклятья, артефакты, предательство, месть, драма. Но всё это совершенно необязательно. Игрок может попросту игнорировать сюжетный квест и заниматься своими делами, вплоть до простой имитации жизни в провинции Мороввинд.
-
Игровой процесс – нечто совершенно необыкновенное. Огромнейшее количество возможностей и ролей, которые стоит отыграть, разнообразные занятия, от крафтинга до грабежей. Увлекательная боевая система и разветвлённая система магии. Игрок может сосредоточиться на заданиях Гильдий, сборе артефактов, разгадках легенд и поисках сокровищ. Полная свобода, равной которой никогда не было и нет в жанре РПГ.
-
Атмосфера – великолепна. Детально проработанный мир, населённый сотнями НПС, которые не сидят на месте и путешествуют, торгуют или передвигаются совершенно самостоятельно. Дома, в которые можно заходить, предметы интерьера, которые можно воровать. Блестящие возможности для модификации, которые используются до сих пор (перевод игры на движок последней, пятой части The Elder Scrolls тому яркий пример). Десять игровых рас, гигантское количество классов персонажей, возможность создавать собственный класс. Блестящий потенциал для отыгрыша роли.
-
Проблем у игры оказалось значительно меньше, чем у предшественниц – баги оперативно правились патчами и дополнениями, разработчики активно работали с комьюнити и вносили желаемый контент. В результате игра и её адд-оны до сих пор остаются едва ли не самой востребованной частью серии, несмотря на устаревшую графику.
The Elder Scrolls IV: Oblivion – продолжение, четвёртая часть серии, вышедшее в 2006 году. Игру перевели на усовершенствованный графический движок, серьёзно изменили игровой процесс и приблизили к консольным играм. С одной стороны это освежило впечатления от прохождения, с другой – стало предметом споров фанатов, не утихающих до сих пор. Отдельно стоит отметить широкую поддержку модификаций проекта, которые очень широко распространились в сообществе игроков. Главному герою снова предстоит взять на себя роль безымянного заключённого, который оказывается втянут в события вселенского масштаба – атаку демонических сущностей, даэдра, пришедших из другого плана бытия. Что особенного в этой части?
-
Сюжет. С одной стороны стоит эпический размах, а с другой – общая линейность. То есть сюжет развивается только в том ключе, в котором пожелали сценаристы – на его течение игрок повлиять никак не может. Это помогает создать эпическую историю, однако многим фанатам кажется откровенно скучным. Ситуацию исправляют многочисленные побочные квесты, в которых хватает юмора, мистики и приключений.
-
Игровой процесс. Главным нововведением этой части игры является повышение уровня монстров вместе с игроком. С одной стороны это обеспечивает увлекательные бои постоянно, с другой – служит предметом для уже упомянутых многочисленных споров. Теперь нельзя отметить на карте опасное место, подготовиться и отправиться туда с экспедицией – монстр будут изменены в соответствии с экипировкой и уровнем персонажа.
-
Атмосфера. Большой мир, потрясающие пейзажи, большое население городов и деревень. Атмосферные подземелья. Однако, ИИ игры оказался слабоват, что приводит к раздражающим курьёзам в поведении НПС и врагов. Побочные квесты – интересны и затягивают, но велик процент так называемых «курьерских» поручений. Отдельного упоминания заслуживают задания гильдий – теперь можно стать архимагом, не зная ни одного заклинания, или бойцом, который не умеет сражаться.
-
Игра получилась неоднозначной – видны тенденции к упрощению всего, от ролевой системы до сюжетной составляющей. Но потрясающая по тем временам графическая составляющая, а также широкая поддержка модов позволили игре стать однозначным хитом. Игра обзавелась двумя дополнениями - The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine и The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
The Elder Scrolls V: Skyrim – последняя, на данный момент, классическая игра из серии. Вышедшая в «знаковую» дату 11.11.11 игра представляет собой предмет неутихающих и самых ожесточённых спров из всех, упомянутых в этой статье. Будучи пятой частью серии, она была обречена на полноценный разбор по косточкам от фанатского сообщества и, при всех своих плюсах и популярности, вызвала у большого количества старых поклонников серии негативные эмоции. Впрочем, обо всём стоит поговорить по порядку. Если смотреть в общем, то The Elder Scrolls V: Skyrim – это потрясающая по своей красоте игра, с огромным, проработанным миром, детальными пейзажами, большим количеством городов и мелких поселений, пещер, локаций и контента. На момент выхода отличалась передовой графикой и масштабом действия, обещая игрокам эпическое приключение. В результате сообщество имеет:
-
Сюжет. Откровенно более слабый «главный» квест, относительно прошлых частей франчайза. Линейный, но захватывающий, рассказывающий многие интересные факты из истории Тамриэля и Империи. Однако, никакого действия на события игрок оказать не может, Уровень его участия сокращается едва ли не до зрительского. Необходимо сказать, что в игре присутствуют линейки побочных квестов, с сюжетной составляющей и продолжительностью не хуже, чем основной.
-
Игровой процесс. Игра готовилась к выходу на мультиплатформенной основе, поэтому всё, что возможно, упрощалось до предела. Боевая и магическая системы сильно ужались и проигрывают предыдущим частям серии, характеристики и навыки изменили систему прокачки на принцип «растёт то, что используешь», классы, созвездия и прочие особенности игр ушли в прошлое. Диалоги сокращены до предела, объём контента (броня, оружие и прочее) легко увидеть за один вечер. Вместе с тем сражения стали динамическими и увлекательными, в них учувствуют десятки НПС, идут битвы с летающими драконами и различными монстрами.
-
Атмосферность – благодаря графическому движку, визуально игра выглядит просто отлично. Но населенные пункты насчитывают едва ли не по пару десятков жителей, уровень взаимодействия с миром сократился до минимума, побочных квествов крайне мало (хотя те, что есть, действительно увлекают).
-
Как результат – крайне спорный проект, примириться с которым старые фанаты смогли только благодаря огромному количеству разнообразных модификаций. Впрочем, продажи игры показывают крайний интерес публики и инициировали выход двух дополнений - The Elder Scrolls V: Dawnguard и The Elder Scrolls V: Hearthfire.
Если резюмировать, то необходимо отметить, что серия развивается спорно. С одной стороны – упор на динамичность, мощную и эффектную сюжетную составляющую. С другой – постепенный отход от традиций нелинейности и влияния игрока на развитие событий. Это отчасти компенсируется размахом рассказываемых историй и мощной мифологической подоплёкой. В плюсы необходимо отнести поощрение разработки модификаций контента фанатским сообществом – благодаря этому игры серии постоянно пополняются свежим контентом и привлекают игроков. Однако, общее упрощение отнюдь не идёт на пользу серии и многие старые фанаты говорят об упадке, в сравнении с предыдущими играми.