Наверх
все игры все статьи новости подборки обзоры аналитика видео база игр топ реклама
Игры.ру / Аналитика /
Эволюция жанра RTS

Эволюция жанра RTS

RTS – это один из основополагающих жанров компьютерных игр, без которого практически невозможно представить себе современную индустрию мультимедийных развлечений.

19.11.2014
arizel
1084

RTS – это один из основополагающих жанров компьютерных игр, без которого практически невозможно представить себе современную индустрию мультимедийных развлечений. Сразу стоит отметить, что стратегии зародились не столько как развлечение – их истоки лежат в серьёзных симуляциях, которые использовали военные, в те времена, когда хороший компьютер обладал несколькими мегабайтами оперативной памяти, занимал солидную комнату и потреблял количество энергии, достаточное для освещения небольшого городка. Уже тогда на примитивных, по современным меркам, устройствах военные начали рассчитывать некоторые процессы, характерные для боевых действий. И «ноги» у стратегий растут непосредственно из штабных «игр» с условными противниками и размашистыми стрелками танковых атак на физических картах укрепрайонов. И именно в те далёкие времена родилась идея сделать из войны развлечение – ведь человеческая сущность невозможна без агрессии, без борьбы и войны. К тому же стратегии считаются жанром «элитным», который требует напряжения не только рефлексов и координации, но и реализации нестандартных ходов, умения быстро оценивать обстановку и умело распоряжаться наличными ресурсами для достижения победы. В общем, отрада для любого гика, которые составляли поначалу просто подавляющее большинство аудитории компьютерных игр.

Первой игрой, которая обладала зачатками основных элементов жанра, вменяемым графическим интерфейсом и относительно приятной картинкой можно назвать хит 1989 года - Herzog Zwei. Довольно забавно, что наибольший успех начал приходить к жанру с консолей – игра выпускалась корпорацией Sega для своих консолей. Строго говоря, чистокровной RTS проект не являлся, скорее синтезом action и стратегии. Игровой процесс подразумевал двух игроков, которым необходимо уничтожить базу врага – с помощью баз поддержки и единственного бойца, которым можно было управлять. Несмотря на гибридность игра воплощала в жизнь идею командования индивидуальным подразделением в реальном времени, с отдачей приказов и отслеживанием хода их выполнения. Помимо основного боевого подразделения (высокотехнологичного воина, имевшего возможность менять форму, характер передвижения и вооружения) в руках командующего оказывались и отряды поддержки, управляемые ИИ. Эта игра стала преддверием настоящего «первенца» жанра, Dune II и авторы открыто признавались, что некоторые идеи «Герцога» были творчески переосмыслены и использованы в новом проекте.

Эволюция жанра RTS

1992 год является знаковым для RTS, ведь именно тогда появляется на свет Dune 2, повествующая о противостоянии трёх фракций, сражающихся за контроль над далёкой пустынной планетой Арракис. Игра заложила фундамент для ВСЕХ последующих стратегий в реальном времени, реализовав в зачаточном состоянии то, без чего жанр немыслим – строительство и развитие базы, накопление войск, оборонный периметр, ресурсы, микроменеджмент. Сюда необходимо добавить также мощную сюжетную составляющую, возможность выбора кампании для прохождения, деление игры на миссии, связанные между собой и множество других мелочей. Ах да, само понятие rush, обозначавшее быструю, решительную атаку большими силами (пускай и не лучшими по качеству) зародилось именно здесь. Игра стала хитом и принесла своим разработчикам из Westwood огромную популярность и прибыль. Буквально через несколько лет у проекта появился первый подражатель – Warcraft.

Эволюция жанра RTS

В 1994 году, никому тогда не известная компания Blizzard выпустила на прилавки магазинов фэнтезийную версию Dune 2. Игромеханически это были практически идентичные игры, за исключением мелочей, менявших впечатление от процесса кардинальным образом. Одна только рамочка, которая позволяла выбирать на экране сразу четырёх юнитов стоит очень многого. Первая часть была ориентирована на серьёзный подход – создание инфраструктуры в виде дорог являлось первостепенной задачей, без выполнения которой нельзя было создать экономику и, как следствие, мощную армию. Впервые был задействован лимит юнитов и усилена тактическая часть – игрокам необходимо было грамотно использовать наличные силы, для того чтобы выигрывать в сражении за счёт мастерства, а не численного превосходства. Значительным переработкам подвергся и интерфейс, который теперь представлял набор информационных панелей. Однако игра не отличалась разнообразием сторон – юниты противников отличались лишь графически и не позволяли реализовать большого количества выигрышных тактик. Игра получилась неплохой и заложила сеттинг для продолжений, очертив географию конфликта орков и людей, начав раскрывать эпический сюжет кровопролитной войны длинной в десятки лет.

Эволюция жанра RTS

1995 год стал годом раскола в жанре на два диаметрально разных пути развития, которые даже дали жизнь отдельным понятиям – Blizzard выпустили Warcraft (породив термин Warcraft-клон) а Westwood постарались и выдали Command & Conquer (подарив миру C&C-клонов). О значимости каждой серии можно разговаривать часами, поэтому стоит сосредоточиться на различиях и особенностях, которых было множество уже на тот момент, и стало ещё больше к нынешнему времени. Если сравнивать на глобальном уровне, то можно начинать с основ. Например, ресурсы: вектор C&C предполагал наличие одного, максимум – двух, вектор Warcraft – от трёх и более. Строительством в первом случае занималась либо специализированная конструкторская площадка, либо отдельные юниты, разворачивающиеся в здания, во втором – множество дешёвых рабочих, которые и добывали необходимые для войны полезные ископаемые. Лимит юнитов в первом случае не задавался, либо был огромным, во втором – редко когда набиралось больше трёх десятков в одной армии. Кардинальные различия интерфейсов, стилистики – в первом ориентация на реалистичность, во втором – яркие цвета и «мультяшная графика». Именно с этого года жанр начал развиваться по двум направлениям, которые двигались независимо, изредка пересекаясь.

Эволюция жанра RTS

После 1995 года в жанре установилось не то чтобы затишье – скорее, эксплуатация идей, которые заложили и развивали Blizzard и Westwood. На долгое десятилетие, кроме оригинальных игр «старших серий» пользователям предлагались проекты, которые (с большей или меньшей степенью правильности) можно называть клонами. И на тот момент в клонировании никто не видел ничего дурного – считалось, что в механике уже ничего принципиально нового сказать нельзя. Поэтому разнообразные девелоперы со всех концов мира занимались шлифовкой интерфейсов, соревнованиями по созданию сеттингов и работами по гибридизации векторов развития жанра, которые проходили с большим или меньшим успехом. В этом периоде стоит выделить несколько игр, которые снискали популярность среди игроков:

  • Age of Empires – серия Warcraft-клонов, которая рассказывает игрокам о развитии человечества и конфликтах, сотрясавших планету. Используя хорошо известные элементы игровой механики и интерфейса, линейка игр обладала масштабностью и интересными решениями при смене эпох. Вышло три номерных части, а не так давно разработчики начали переиздавать игры серии для современных систем.

  • Earth 2… - C&C-клоны, в которых упор сделан на атмосферу, графику и боевое разнообразие юнитов. Сюжет повествует о конфликте нескольких фракций, которые по ходу повествования уничтожили Землю и закончили свой путь в красных песках Марса. Из интересных решений реализован конструктор техники, позволяющий собирать образцы под конкретные задачи прямо на поле боя, сочетая различные детали.

  • Казаки – разработка от украинских игроделов, снискавшая большую популярность по всему миру. При использовании интерфейса и базовой механики Warcraft-клонов, игра может похвастаться огромным количеством юнитов на одной карте, морскими сражениями, да и вообще масштабами происходящего перед глазами игрока. Историчность и стремление к реалистичной графике, а также грамотно реализованный мультиплеер позволили игре долгое время удерживать популярность. Проект активно использовал механизм смены эпох из Age of Empires, однако под пристальное внимание попали 3 века – с XVI по XIX.

Эволюция жанра RTS

Помимо разделения по основополагающим принципам, стратегии в последующее десятилетие активно разделялись и по сеттингам, которые налагали свои обязательства на механику игры (впрочем, базовые элементы от этого никуда не исчезали). Самыми крупными поджанрами, по итогам почти десятилетнего развития можно считать:

  • RPG-RTS – синтез стратегии и ролевой игры. Суть особенностей: под управлением пользователя оказываются не только обычные солдаты и/или техника. К привычным юнитам добавляются герои, которые могут вести их в бой за собой или действовать самостоятельно. Герои развиваются и активно действуют в рамках сюжета. Как правило, подобный поджанр активно используется в Warcraft-клонах, а третья часть Warcraft и вовсе практически целиком перебралась в ряды игр подобного толка. Самые яркие примеры подобного синтеза элементов RTS и RPG: SpellForce или Warhammer 40000: Dawn of War 2.

  • Космические RTS – в стратегиях этого поджанра действие обычно переносится в космос, что подразумевает сражения в трёхмерном пространстве. В этом течении широко представлены клоны обоих векторов развития, но игр с массовой долей C&C-элементов значительно больше. Самыми запоминающимися являются: Homeworld, Haegemonia: Legions of Iron, O.R.B., Sins Of Solar Empire, Mission: Humanity.

  • Real-time tactics - на данный момент этот поджанр является самым популярным не только среди подобных, но и превосходит по востребованности чистые RTS. Главное, что представлено в играх такого толка – динамика. Обычно игроки лишены необходимости создавать и развивать собственную базу – войска доставляются на карту из тыла, а борьба за контрольные точки идёт ожесточённая и кровавая. Ведь обладание превосходящими позициями автоматически открывает доступ к более мощным подкреплениям, что ведёт к неминуемой победе. Именно игры этого поджанра у новых поколений игроков зачастую ассоциируются с RTS: Ground Control, Warhammer 40000: Dawn of War 2, World in Conflict.

Эволюция жанра RTS

На данный момент можно говорить о снижении популярности жанра в целом (однако, например, Real-time tactics сохраняют востребованность). Почему наблюдается такая тенденция? Всё довольно просто. Стратегические игры требуют от игрока гораздо большего, чем иные жанры, они обладают высоким порогом вхождения. Говорить о кончине RTS пока ещё рановато, но проекты в нём выходят редко, да и то, по большей части это либо ностальгические отсылки к старшему поколению (Star Craft 2) либо гибридные творения вроде World in Conflict или Company of Heroes 1-2 (которые ориентированы на динамический мультиплеер, и имеют в своей механике много элементов шутеров, вроде управления схемы WASD с мышью). RTS не вписывается в современные маркетинговые схемы, однако продолжает пользоваться устойчивой популярностью у множества игроков по всему миру – недостаточного, впрочем, чтобы издатели задумывались о выпуске больше одного-двух тайтлов в год.

Игры в статье: Age of Empires Command & Conquer Company of Heroes Company of Heroes 2 Dune Dune 2: The Building of a Dynasty Earth 2150: Escape from the Blue Planet Ground Control Haegemonia: Legions of Iron Homeworld Mission: Humanity O.R.B.: Off-World Resource Base Sins Of Solar Empire SpellForce: The Breath of Winter SpellForce: The Order of Dawn SpellForce: The Shadow of the Phoenix Warcraft: Orcs & Humans Warhammer 40.000: Dawn of War 2 – Chaos Rising Warhammer 40000: Dawn of War II World in Conflict Казаки: Европейские войны Казаки: Снова война
article
963
10
Оставьте ваш комментарий к игре:
0
Содержание
Смотрите также