Наверх
Проект продается, контакт: [email protected]
все игры все статьи новости подборки обзоры аналитика видео база игр топ реклама
Игры.ру / Аналитика /
Липкие щупальца страха: путь развития жанра «Horror»

Липкие щупальца страха: путь развития жанра «Horror»

13.10.2014
arizel
1346

Человечество всегда любило пугаться. Так вышло, что страшные истории появились едва ли не раньше, чем первые эпические и религиозные тесты. Не исключено, что первая такая история была рассказана в кроманьонской пещере у костра, когда по стенам плясали причудливые тени, за стенами сгустилась ночь, полная удивительных и волнующих звуков, а в голове прочно поселился страх. И с тех самых, древних времён люди изобретали всё новые и новые способы напугать друг друга.

Изобретение такого мультимедийного развлечения, как компьютерные игры открыло широчайший простор для любителей рассказывать «страшилки» и любителей хорошенько пощекотать себе нервы. Едва ли не с самых первых лет развития индустрии хоррор вошёл в пятёрку самых востребованных жанров и с тех пор так и остался там, поставляя людям столь необходимые страшные эмоции. И чем скучнее, безопаснее, размереннее становилась жизнь – тем больше росла популярность этого жанра. Вообще, страсть человечества к страху иррациональна – как, зачастую, и сами страхи людей. Чем сильнее развиваются технологии – тем больше усилий приходиться прилагать авторам для того, чтобы напугать аудиторию.

Липкие щупальца страха: путь развития жанра «Horror»

Сейчас уже никого не удивишь кровью, расчленёнкой, легионами осклизлых монстров и внезапными появлениями под тревожную музыку. Сегодня хоррор – это очень сложный, психологичный жанр, который требует от авторов умения играть на потаённых страхах пользователя. Нужно уметь заглянуть внутрь себя, соотнести себя с целевой аудиторией – и вытащить именно то, что напугает потенциальных игроков больше всего. Жанр «ужасов» в компьютерных играх на сегодняшний день – это тонкая игра на эмоциях, переплетение света и тени, мелодия из простых звуков и неясных образов, музыки и атмосферы. Но так было далеко не всегда – поэтому стоит оглянуться назад и посмотреть, как из простых и незатейливых «страшилок», кричавших «БУ!» с монитора, жанр приобрёл нынешние черты. Как он прошёл путь от примитивных «баек» до глубоких и сложных произведений современного искусства, коими, несомненно, и являются игры в «хоррор»-стилистике.

Началось всё в 80-е. Тому много причин – появление адекватного звука на домашних компьютерах, усталость аудитории и разработчиков от классических аркад, поиски новых путей. Это – время экспериментов, когда в компьютерные игры начинают массово приходить образы из других видов искусства: книг, фильмов, фольклора.

War of the dead, Haunted House, Splatterhouse, Castlevania – именно в этих проектах, команды разработчиков, впервые вдохновлённые Лавкрафтом, Стокером, Ромеро, начали массово использовать образы вампиров, оживших мертвецов, древних хтонических божеств, заигрывать с чёрными ритуальными обрядами и прочими атрибутами жанра. Но о полноценном перевороте говорить пока рано – изменив стилистику и противников, разработчики продолжали клепать игры по знакомым лекалам. Революция началась в 1992 году.

Липкие щупальца страха: путь развития жанра «Horror»

Alone in the dark – первый «хоррор», который был выполнен в трёхмерном пространстве. Тогда это произвело фурор, как и концепция игры – пользователю предоставлялся большой, тёмный и страшный дом, в котором главного героя запирали. Целью становилось найти выход – и выжить. Пугал аудиторию проект приёмами, больше характерными для кинолент того времени. И аудитория оказалась к этому не готова. На фоне тогдашних игр этот проект выделялся атмосферой страха, одиночества и постоянного ожидания, что сейчас, в этой пустой комнате раздастся шорох чьих-то шагов за твоей спиной. Шквал хвалебных отзывов от критиков, огромный интерес публики, великолепные продажи.

Затем, на четыре долгих года наступает затишье, до 1996 года. На сцену выступает японская корпорация Capcom, выпустившая в свет проект с названием Resident Evil. Это было не просто копирование идей Alone in the dark – это было глобальное переосмысление и развитие полученного индустрией опыта, выкристаллизовавшееся в очень тревожную и атмосферную игру. Леденящий ужас, полная оторванность от внешнего мира, поначалу – совершенное непонимание того, что здесь вообще происходит. Минимум снаряжения, необходимость проявлять хитрость, смекалку и осмотрительность – иначе просто не выжить. К тому же, по тогдашним меркам техническая сторона проекта была просто на заоблачной высоте и почиталась интерактивным кино. Несмотря на схожую суть – пустой дом, одинокий герой, игра пугала совершенно по-другому. Тотальной непонятностью происходящего и осознанием собственного бессилия перед врагами.

Липкие щупальца страха: путь развития жанра «Horror»

Три года индустрия так и не смогла создать ничего нового – кроме клонов Alone in the dark и Resident Evil (см серию Parasite Eve). В 1999 году состоялось знаковое событие, пришествие нового короля в жанре ужасов, зачинателя самой долгоиграющей и страшной франшизы, собравшей миллионы фанатов по всему миру, породившей фильмы, книги, графические новеллы и перевернувшей все сложившиеся к тому времени каноны жанра – игра называлась Silent Hill. Мощнейшая мистическая подоплёка, лихо закрученный сюжет, изящное использование технического несовершенства «железа» консолей и компьютеров себе на пользу, гениальное музыкальное сопровождение. Играть предстояло в городе, который покрывал туман. Из-за тумана (а на самом деле он появился из-за слабости тогдашних устройств, которые с трудом отрисовывали открытые пространства дальше пары метров от игрока) невозможно было понять, где скрываются враги. Радио, выполняющее роль детектора, лишь нагнетало атмосферу, заставляя сильнее сжимать в руках геймпад или мышь, а сами враги… До сих пор сложно представить, что сподвигло дизайнеров на создание столь фантасмагорических и пугающих образов, воплощённых на экране.

Липкие щупальца страха: путь развития жанра «Horror»

До 2004 года царило относительное затишье. Был великолепный и пугающий System Shock 2, оперирующий теми же стандартами, вроде неизвестности и одиночества, были неплохие игры, объединявшие в себе штампы фильмов ужасов, вроде Obscure, но новый виток развития пришёл оттуда, откуда его не ждали. Со стороны шутеров, а именно – легендарной серии Doom, третья часть которой, внезапно для всех, стала действительно страшной и больше напоминала хоррор, чем шутер. Мистика, изначально выражавшаяся в игре фразой из текстового сюжета «демоны пришли из портала в Ад», выплеснулась на мониторы. Абсолютный мрак на экране, ужасные твари, словно вырвавшиеся с полотен Иеронима Босха, пугающие звуки, тишина (порой дыхание героя нервировало больше, чем всё музыкальное сопровождение) – Doom 3 стал однозначным хитом в этом жанре, что, впрочем, не делает его плохим шутером.

Через год идеи Doom подхватили создатели F.E.A.R. Даже по нынешним временам игра смотрится страшно. Самая главная находка – на героя, крайне чувствительного к эмпатии, владеющего зачатками телепатии, внезапно накатывали образы, вырывающиеся из сознания некоего мистического существа. Образы ужасные и чудовищные, причём сложно было понять, где реальный мир, а где иллюзорный, происходящее на экране запутывало и сбивало с толку. А уж звуки статических помех в рации могли означать только одно – вот-вот нас ждёт искажение привычной реальности!

После этого в жанре наступило относительное затишье – разработчикам не удавалось выдумать ничего, действительно нового. Отдельно стоит отметить Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, основанную на произведениях Лавкрафта. Очень мрачный, стильный и атмосферный проект, наполненный безысходностью и атмосферой, который не стал, однако, популярным. Баги, недоработки и высочайший порог вхождения в игру сделал её уделом лишь избранных фанатов и тех кто смог осилить все проблемы.

Липкие щупальца страха: путь развития жанра «Horror»

Год 2010 ознаменовался пришествием Alan Wake от Remedy Entertainment – слияния сразу трёх направлений искусства – книги, кинематографа и компьютерных игр. Это – нечто, чего ещё не было в жанре. Игрок оказывался в центре самой настоящей книги, причём книги в духе «короля ужасов» Стивена Кинга. Совершенная, непередаваемая атмосфера безумия, когда обыденный мир внезапно выворачивается наизнанку и предстаёт ужасным местом, полным кровавых тайн и словно всеми силами пытается убить главного героя. Запутанный сюжет, заставляющий искать ответы на множество вопросов и оставляющий огромный простор для личного толкования происходящего на экране. Открытый финал оставляет игроков в недоумении, как и должно быть, если верить цитате собственно господина Кинга: «В ужасных историях, жертва продолжает спрашивать «почему?». Но может объяснений и не должно быть. Тайна без ответа — это то, что остается с нами навсегда, и мы помним её, до конца дней».

Последующие четыре года выдались довольно вялыми. Из действительно стоящих крупных релизов нельзя не отметить, конечно же, Outlast. Здесь игроку действительно предстояло попробовать себя в роли жертвы – причём, жертвы совершенно беспомощной, не имеющей возможности вступить в противостояние со своими врагами. Главный герой – простой журналист, слабый, неподготовленный и вооружённый исключительно видеокамерой. Он оказывается в психиатрической клинике, превратившейся в небольшой филиал Ада на земле и озабочен двумя целями – докопаться до причин происходящего и выбраться из здания живым.

Последняя крупная премьера, выводящая жанр на новую высоту – Alien: Isolation. Игра отсылает нас к франшизе о ксеноморфах, но отнюдь не к бравым десантникам, увешанным оружием с ног до головы. Здесь воплощена атмосфера самого первого фильма, когда сердце тревожно сжимается от темноты и непонятных звуков, а за нами по пятам крадётся монстр. Главное, что двигает жанр в этой игре – это ИИ. Здесь практически нет скриптов. Монстр бродит по космической станции совершенно свободно и может появиться в любую минуту, стоит игрока привлечь его шумом или неосторожным движением. Он умеет выжидать и атаковать именно тогда, когда игрок хотя бы немного расслабляется. Будем надеяться, что в новых играх следующих лет эта технология пополнит набор обязательных для качественного хоррора.

Игры в статье: Alan Wake Alien: Isolation Alone in the Dark (1992) Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Castlevania: Lords of Shadow Doom Doom 3 Doom 4 F.E.A.R. Haunted House (1982) Outlast Resident Evil Resident Evil 2 Resident Evil 4 Resident Evil (серия) Silent Hill Silent Hill 2 Silent Hill (серия) Splatterhouse System Shock 2 War of the Dead
article
866
10
Оставьте ваш комментарий к игре:
0
Содержание
Смотрите также