На сегодняшний день ни одна компьютерная игра не может восприниматься без музыки. Музыка стала обязательной, неотъемлемой частью игр, она используется для создания атмосферы, для демонстрации характеров персонажей, для создания подходящего фона и настроения у игроков. Без преувеличений можно сказать, что музыка, на сегодняшний день – имеет такую же важность, как и графика. Звук и картинка – сейчас равноправные партнёры, которые дополняют и поддерживают друг друга. Если убрать музыку – то картинка будет выглядеть пресной и восприниматься совершенно по-другому. А вот сами композиции превратились в целый отдельный жанр и успешно издаются на дисках и иных носителях, для простого прослушивания. И пользуются удивительно устойчивым и высоким спросом. Но было ли так всегда? Какой путь пришлось проделать музыкальному сопровождению игр, для того чтобы доказать свою состоятельность и завоевать место под солнцем?
История музыки в компьютерных играх
Началось всё в 70-х годах XX века, когда компьютерные игры, в качестве полноценного развлечения для широкой публики только начали заявлять о себе. На тот момент музыка существовала в аналоговой форме – и записывалась на физические носители, кассеты и грампластинки. Такие носители, очевидно, имели целый ряд недостатков – хрупкость, недолговечность, да и просто не походили для работы с новой областью развлекательной индустрии. Встречаются исключительные случаи использования подобных носителей в аркадных автоматах – примером может служить игра Journey. Тогда разработчики начали искать альтернативные способы оживить игру и остановились на технологии цифрового сигнала: специальная плата преобразовывала электрические импульсы из программного кода в аналоговые звуковые волны. Такой же способ применяли и для генерации звуковых эффектов в играх.
Cпособ нашёл широкое применение в аркадных игровых автоматах, однако мог дать на выходе исключительно монофоническое звучание. К тому же аппаратные мощности не позволяли говорить о полноценном звуковом и музыкальном сопровождении – чаще всего это были пару нот или кусочки мелодий, которые повторялись из раза в раз, длинной всего в несколько секунд. О приставках того времени тоже нельзя сказать ничего хорошего – известнейшая Atari 2600 могла генерировать только два тона, или «ноты». Особняком стоит продукция компании Exidy – её аркадные автоматы обеспечивали более высокий уровень звучания как эффектов, так и музыки. Но можно с уверенностью утверждать – музыкальное сопровождение было нехарактерно для игр первых поколений.
По-настоящему за музыку и эффекты взялись только к середине 80-х. Быстрое совершенствование мультимедийных технологий и быстрое удешевление позволили, наконец, всерьёз заняться музыкальным сопровождением. 80-е можно считать эрой начала серьёзных музыкальных композиций, на первых порах в качестве основных генераторов звуков выступали процессоры Motorola 68000 и звуковые платы Yamaha YM. Этот дуэт позволял немыслимое, по тем временам дело – генерацию сразу нескольких тонов. Число доходило до 8ми! Это если говорить об аркадных игровых автоматах и компьютерах. На игровых консолях всё было скромнее. Передовая, в плане звука, приставка ColecoVision давала на выходе до четырёх тонов. В 1983 году вышла NES, которая обеспечивала пятиканальный звук.
Первые попытки семплированя начались в 1985 году, с домашнего компьютера Commodore Amiga. Мощная, по тем временам, машина имела 4 независимых 8-битных цифро-аналоговых преобразователя. Такая технология позволяла проигрывать короткие музыкальные фрагменты прямо из памяти (естественно, речь все ещё идёт о MIDI). Собственно, эта технология и положила начала табличному синтезу звука.
Далее, практически до середины 90-х царило затишье. Только распространение компьютерных систем с оптическим приводом (а позже и консолей) позволило использовать потоковое аудио в играх. После этого пришли цифровые стандарты, оркестровый саундтрек и, как венец нынешнего звука в играх, технология Dolby Digital. С технической стороной вопроса всё ясно. Однако, музыка невозможна без композиторов и громких проектов – стоит теперь рассмотреть и их.
Композиторы и игры, изменившие взгляд на музыку
Если говорить о раннем этапе, то, даже не смотря на ограниченность в техническом плане и аппаратных ресурсах, находились таланты, способные вписать своё имя в историю музыки компьютерных игр (и не только). Именно они стояли у истоков возникновения этого направления. Останавливаться подробно на каждом нет смысла, стоит перечислить персоналии и самые значимые их проекты:
Кодзи Кондо - Super Mario Bros., The Legend of Zelda
Коити Сугияма - Dragon Quest
Хирокадзу Танака - Metroid и Kid Icarus
Нобуо Уэмацу - Final Fantasy
Однако, время шло и с распространением оптических носителей и потокового звука, ростом индустрии и популярности игр, увеличением мастерства и возможностей, появлением громких, амбициозных проектов, зазвучали новые имена, которые, в большинстве своём, остаются на устах публики до сих пор.
Начать обзор стоит с Нобуо Уэмацу и серии игр Final Fantasy. На данный момент эта франшиза – одна из самых долгоживущих на игровом рынке и, рассматривая её, можно буквально изучать тенденции и возможности музыки компьютерных игр. Нобуо Уэмацу заслужил титул величайшего композитора за всю историю компьютерных игр – и титул заслуженный. В его портфолио – десятки работ. Только серия Final Fantasy – более 14 его работ, с помощью которых создавалось эпическое волшебное полотно этой RPG. Веса личности композитора добавляет тот факт что он – самоучка, а играть на пианино начал с двенадцати лет. На данный момент он владеет собственной студией и активно сотрудничает не только с игровой индустрией, но и с кино, телевидением и Токийской филармонией.
Никто уже не представляет человеческую культуру без вселенной Warcraft. А, между тем, первая игра серии вышла в далёком 1995 году. Это была революция, революция во многих областях – в графике, интерфейсе, сюжетообразовании, игровой механике. И, конечно же, звуковое сопровождение игры не было исключением. Глен Стэффорд – один из старейших композиторов Blizzard. Именно он занимался музыкальным сопровождением первой игры, именно его вдохновляющие и яркие композиции помогали ощутить атмосферу противостояния двух рас. Позже своим творчеством он радовал поклонников в таких проектах как "StarCraft", "EverQuest II". Blackthorne и The Death and Return of Superman, а на современном этапе индустрии - "StarCraft II: Wings of Liberty" и "World of Warcraft: Cataclysm".
Джереми Соул, одно из тех имён, которые привели музыку компьютерных игр в отдельный жанр. Первый из «компьютерных» композиторов, который получил премию MTV. Началось всё в 1994 году, с написания музыки для первой игры из цикла The Elder Scrolls. Настоящее признание пришло после мрачных, техногенных, но обставленных с размахом музыкальных тем для стратегии Total Annihilation. После этого Джереми Соул стал авторитетом в области музыки для компьютерных игр. Написавший свою первую музыкальную композицию в пять лет, в 12 уже обучавшийся у лучших преподавателей музыкальных университетов, Джереми Стал профессиональным композитором в 19. "Dungeon Siege", "Prey", "Neverwinter Nights", "Icewind Dale", "Warhammer 40 000: Dawn of War", "Guild Wars" и "Supreme Commander" – вот далеко не полный список его работ. Его имя – это эталон качества и прекрасного саундтрека, в котором сплетаются эмоции, эпичность и оркестровый размах музыки.
Ханс Циммер – один из первых композиторов, который смог добиться всемирной славы, ориентируясь исключительно на кино и компьютерные игры. Его саундтреки отличаются чувственностью и торжественностью. Отличительная черта его композиции в том, что они отлично переходят из фильма в игру и обратно – а по мотивам фильмов, с музыкой Циммера сделано немало качественных проектов.
Отдельно стоит выделить японского композитора Акиро Ямаоку – который написал музыку к совершенно всем играм франшизы Silent Hill. Начиная с первой игры, проект изменил представление общества о понятии «хоррора» и заложил высочайшие стандарты для остальных разработчиков. Можно сказать, что Konami очень повезло – все без исключения фанаты игр отмечают, что огромная доля атмосферы складывается благодаря блестящим саундтрекам Акиры. Более того – его музыку во многих странах выделяют в отдельный стиль, в котором чётко прослеживается влияние Depeche Mode и Metallica.
Текущее состояние и перспективы
В настоящее время музыка компьютерных игр может рассматриваться как отдельный жанр. К созданию саундтреков привлекаются лучшие композиторы и исполнители, а продажи игровой музыки могут приносить доход, сопоставимый с продажами самой игры. У разработчиков в руках просто огромный арсенал инструментов для записи и создания музыки, причём технологии постоянно развиваются. Всё больше молодых исполнителей, особенно в азиатских странах начинают искать возможности опубликовать свои произведения посредством компьютерных игр – и это не позволяет усомниться в том, что приток молодых талантов в эту область не прекратиться.