На заре времен игростроения, когда пользовательский интерфейс был похож на консоль, а управление – на рассказ неизвестному, что именно ты собираешься делать, произошел переломный момент. Объективно, людей интересовали сложные и запутанные миры, но на создание и проработку уходило слишком много времени. Все знали, чего ожидать от конкретного уровня, где прячется враг и как бить дракона тапком. Требовалось что-то более сочное и качественное.
Первая игра, ставшая родоначальницей, называлась достаточно просто – Rogue, или Бродяга. Простое приключение с незатейливым мотивом заставило задуматься, а можно ли сделать лучше? Она дала начало целому жанру, став революционной сама по себе. Все её мотивы можно проследить и в сегодняшних играх. Каждый, кто сталкивался со случайной генерацией экипировки, поймет, о чем речь. Выживание или песочницы – все пошло из «рогаликов». Вам знаком Minecraft? А он был создан на основе «рогаликов». Давайте разберемся, какие конкретно особенности есть у этого игрового направления?
-
Полное отсутствие линейных квестов. Никаких стрелок «Иди туда, сделай то». Эта степень свободы придавала игре шарм динамического приключения в настоящем подземелье. Ваш герой оказывается в незнакомом мире, где каждый угол будет всегда разным. Словно проживая жизнь за жизнью, вы отправляетесь в бесконечное странствие. Боги, демоны, древние герои и странные мудрецы – калейдоскоп покровителей и союзников;
-
Сложность, а именно – только одна жизнь. Сохранения персонажа были опциональны, но удалялись сразу после смерти. Таким образом, каждая ошибка игрока становилась фатальной, полностью обнуляя все результаты. Это заставляло усилено продумывать тактики и стратегии. В комбинации с проработанным ИИ врагов и случайным их расположением, каждая победа становилась ПОБЕДОЙ;
-
Пошаговость. Вся прелесть в том, что, пусть даже вы решили потратить 8 часов на раздумье, время в игре будет статично ровно до тех пор, пока вы не предпримите любое действие. Т.е. все происходит в строгой последовательности, и очередность ходов определяется одним из ваших навыков. Можно провести аналогию с партией в шахматы, но там только 32 фигуры и ограниченный набор способов хода и нападения;
-
Динамическое окружение. Уровень реалистичности поражает. Для общей картины – в некоторых проектах реализована химия и термодинамика, а также генетика и металлургия. Благодаря минимальному графическому интерфейсу достигается полная проработка любых деталей мира. Как? Словами, ведь они являются самой пластичной структурой. Огромная часть событий описывается именно так, «Ваш соперник делает выпад и попадает в артерию на левой ноге» или «Вы повернули рычаг, вдали раздался одинокий щелчок». В замкнутой пещере стоят сотни плавилен – готовьтесь к повышению температуры. Рядом в штольне протекает лава и грунт не способен выдержать высоких температур – лавовое озеро гарантировано. Благодаря гибкой, но строгой логической системе прекрасно достигается проработка окружения;
-
Ваши противники ‒ не дураки, и отыгрываются процессором на уровне человека. Каждый из них имеет свою историю, навыки, снаряжение и роль в происходящем. Вы не встретите двух похожих именами людей, эльфов, гномов или орков. Каждый из них занят своим ремеслом, живя собственной жизнью. Более того, они способны на коммуникацию и запоминание ваших действий. Самое интересное, что по законам эмерджентности они объединяются в группы и действуют слажено, как одна система;
-
Реализм. Система голода есть практически в каждой игре, а также обморожение, перегрев, болезни, яды, токсины, заражение крови, чесотка, мозоль и банальная головная боль. Они реальны, и более того – снижают ваши показатели. В редких случаях персонаж перестанет слушать ваши команды, будучи оглушенным или заколдованным на сон. Вы на собственной шкуре прочувствуете все изменения его состояния. Утрата конечностей грозит полной иммобилизацией, а глаз – слепотой. Способности излечения также предусмотрены, как и сложность изготовления лекарства. Отрубленную ногу можно заменить на деревянный протез или механическую ногу. Все зависит от технологического развития мира;
-
Навыки. Хоть они и кажутся простыми, базовыми и несложными, но напрямую влияют на геймплей. От игры к игре, вы столкнётесь с уникальными и неповторимыми механиками. Держать в руке меч, колдовать, обманывать и скрываться в тени. Все это требует проверки на успех. В теории, любое действие можно реализовать по простой логике – удалось или нет. И это дает настоящее раздолье для мастеров жанра. Гибкость не на один день будет вводить вас в смятенье. Придётся изучать игру досконально;
-
Случайная генерация. А, если быть точнее, то случайная генерация абсолютно всего. Нет, существуют, конечно же, статичные элементы или заранее определенные структуры. К примеру, если задать правила по которым создается мир. Но вы никогда не получите тот же пирог дважды. Всегда все будет по-новому, но слепленное из знакомых деталей. Это касается как противников, их расположения и поведения, так и экипировки. Вполне вероятно, что в одном забеге вы наткнетесь на мифриловый меч, а в другой часами не сможете найти брони;
-
История. Мир ими полнится, и все они происходят одновременно. Вот вышли вы из замка, а на соседней части карты барон начинает геноцид или объявляет яблоки незаконными. Также вас ожидают сотни пре-генерированных событий, которые перекрасили мир по-своему. Дотронуться до прекрасного можно, ведь мастера прошлого оставляют после себя артефакты. Да, вы можете найти кирасу, которую носил исторический деятель сто лет назад. Нет, это не будет легко;
-
Бестиарий. Помните уроки биологии в школе? Вам еще могли рассказывать, как богат животный мир и какое множество видов есть в дикой природе. А теперь представьте себе, что все мыслимые и немыслимые создания собраны в одном месте. Драконы, гоблины, демоны, титаны, зверолюди, эльфы, гномы, гоблины и целая пригоршня диковинных тварей вроде огромных левиафанов или ящеров. Места их обитания – случайны;
-
Взаимодействия. Каждый сгенерированный «живой» юнит имеет определенное личное отношение к всему вышеперечисленному. Ягуар охотится на зайца, потому что считает его добычей. Это создает такие аспекты социальной эволюции как сексизм, расизм и предвзятость реализованными в игре со случайной генерацией. Эльф, который ненавидит эльфов, ‒ тоже реален. А персонажи, которые считают определенное действие аморальным, не будут его выполнять;
-
Поведение. Для каждого из юнитов прописан свой алгоритм поведения, который генерируется по заранее определенным паттернам. Злой, добрый, нейтральный, рассеянный, хитрый, обманщик. Черты характера прописаны, как достаточно простой математический код, но вполне реальны и осязаемы.
Однако большая часть игростроя не рассчитана на генерацию случайных данных, а уповает на заранее проработанные уровни. Это накладывает ограничение на максимально возможное количество прохождения и получаемых эмоций от одной игры.
Теперь перейдем к примерам и их детальному рассмотрению. Подчеркиваем, список не претендует на объективность, анализируются только базовые качества и уровень исполнения задумки создателем. В перечне будут указаны как классические, так и достаточно новые проекты.
1 – Dwarf Fortress
Когда говорят о «рогаликах», то на ум сразу приходят долбящие камень гномы. Название этого проекта стало нарицательным. Причина тому – квинтэссенция самой сути рогаликов, доведенная до блеска.
Dwarf Fortress обладает достаточно обширными средствами для создания карты по своему усмотрению. При сотворении, также проигрываются от 150 до 1400 лет истории, расставляются персонажи и начинается движение времени. Герои убивают, рождаются, умирают и творят чудеса. Возводят крепости, объединяют народы, совершают грабежи, в то время как вы наблюдаете за экраном.
В основном игровом режиме, вы – отважный градоправитель, которому поручили создать процветающую колонию гномов вдали от основного форпоста цивилизации. С вами пошли семеро храбрецов, способных поднять кирку и засеять зерно. Каждый – отважный гном, решивший что-то изменить в своей жизни. Как самому ответственному, вам предстоит развивать поселение, добывать метал, формировать войска, организовывать производство пищи и обработку ресурсов.
Напрямую приказ отдать вы не можете. Только организовать работу, что достаточно сложно. Гномы порой не будут вас слушать, и решат, что сражаться с ящерицей за носок важнее постройки стены для обеспечения безопасности. Такая хаотичная природа поведения, однако, обусловлена механикой их проработки. Каждый гном имеет свое собственное мнение и набор навыков, вкусов, предпочтений и неприязней. Они сказываются на принимаемых решениях и распределении приоритетов. Гномам также свойственно творчество, но своеобразное. У коллектива есть общий уровень настроения, и с ним – накопившейся злобы. Выплеснуть эмоции гном может двумя способами. Первый – свихнуться с ума и решить вырвать каждый раздражающий его кирпич. И второй – закрыться в странном помещении и начать делать из ножки от стула, старого дырявого носка и порванной рубахи легендарную броню, способную выдержать удар титана.
2 – Gnomoria
Если Dwarf Fortress не обладает графической оболочкой, то в Gnomoria это было слегка подправлено. Теперь вы можете детально рассмотреть каждого гнома и насладиться происходящим в режиме постройки колонии. Ваше королевство начинается с постройки великого зала и заканчивается смертью последнего гнома. Под вашим руководством сначала окажутся пятеро рабочих и один як. Животное позже станет источником молока для всего поселения. Стартовые ресурсы скудны, но у вас есть время, чтобы их преумножить. Раз в год к вам будут приходить беженцы из других поселений, разгромленных гоблинами.
Так вы познакомитесь с захватчиками. Пока подземелья полнятся пауками и големами из оставленных куч камня, на поверхности яростные зеленокожие собираются навести свой порядок в вашем королевстве. Реализованные в игре механизмы достаточно просты. Пекарь повышает свой навык пекаря, выпекая пирог. Это справедливо для каждого из навыков. Присутствует и возможность толкать технологический прогресс вперед, например, к пороховым ружьям. Реализована торговля и дипломатия, но в довольно странных образах. Интерфейс интуитивно понятен и не требует месяцев на понимание. Интересно также, что в графическом смысле реализована каждая деталь гнома. Рука, нога, тело, плечи и голени. Это же можно увидеть при создании брони, слотов достаточно много.
Садоводство и фермерство – неотъемлемы и обязательны к изучению. В плане построек, Gnomoria достаточно пластична. Палитра возможных блоков обширна, в действие идут даже гравированные камни и металлические слитки.
Приятные и ненавязчивые саундтреки вкупе с возможностью ускорения времени не дадут вам заскучать. Присутствует полная свобода графического выражения объектов, что развязывает руки желающим создать свой собственный замок из ничего.
3 – RimWorld
На далекой планете в неизвестной галактике смешалось в кучу множество интересных народов RimWorld. Выходец из сияющего техномира, которому надоело постоянно сидеть в капсуле с подключением к сети, и который возжелал чего-то более реального, отправившись на поиски земли обетованной. Команда космического корабля, потерпевшая крушение на неизведанной ими ранее планете и решающая поселиться рядом с обломками. Потерянное племя изгнанников, странствующее по лесам в поисках дома. Один упавший на землю беженец без одежды и документов. Все эти странные стартовые сценарии предлагают окунуться в мир новых приключений.
Вам будет выдана одна планета, и целый участок на ней, чтобы определить желаемое место поселения. Основной упор идет на социальную механику: колонисты, как и любые люди, способны выражать свое недовольство. Например, персонажа Меган бесит нахальная улыбка Патрика каждое утро, спустя одно оскорбление она уже готова набить ему морду. И это – часть игровой логики. Живая симуляция общества, со всеми изысками.
4 – Ancient Domains of Mystery
Ну, а кому-то просто нравятся приключения, хорошие приключения. ADOM ‒ это, несомненно, один из классических долгожителей рогаликовой сцены. Появился Ancient Domains of Mystery в седые времена (аж, 1994 год), и по сей день продолжает успешно существовать. Разработкой занимается всего один человек – Томас Бискуп, но тестируют – все игроки. Что, несомненно, облегчает работу по нахождению багов. Сейчас рогалик известен, как самый яркий представитель приключенческого ответвления.
Сюжет базируется на постулате вечного и недремлющего зла. Мир называется Анкардия, и он поражает размерами. Ваша задача – остановить всепожирающие силы Хаоса. Многочисленные оружейные навыки, магия и горстка рас предоставлены на выбор при создании персонажа.
Для создания героя вам на выбор дадут дюжину рас, 20 профессий и талантов. Увлекательность похождения по подземельям гарантирована всегда актуальными противниками. Вас может поджидать как мантикора, так и паук. Поскольку силы хаоса не были остановлены, то вас всегда будет преследовать порча, превращающая части тела в мутировавшие отростки.
Хоть случайной генерации мира и нет, но сам способ реализации подпадает под определения рогалика по всем требуемым пунктам. Графическая оболочка намного облегчает игровой процесс, и не делает все слишком «деревянным». Рекомендуется играть без справок в сети и гайдов с ютуба. Только напролом.
5 – Caves of Qud
Из редких крупиц истории техно-медведям удалось восстановить приблизительную картину происходящего в прошлом. Изначально, мир Caves of Qud был населен Пожирателями. Получили они такое прозвище за пожирание ресурсов планеты. Им были доступны все технологические чудеса, которые только можно вообразить. Темная материя и сверхплотные материалы – все это было реальным, как и кибер-импланты. Но каждая цивилизация подходит к своему закату. Так их постиг великий катаклизм, и Пожиратели начали исход в глубины планеты для своего собственного спасения. Доподлинно неизвестно, что заставило их так резко сменить место жительства. Но в живых осталось три колонии людей с неизмененным генотипом. Все, кто выжил на поверхности – мутировал до неузнаваемости и более не является настоящим человеком.
После себя они оставили достижения, артефакты и вечно бдящих роботов. Целые армии преклоняли колено перед их силой, а хромовыми пирамидами пугали нерадивых детей. И их было, за что боятся. После исчезновения единственных хозяев, они начали нападать на всех, кто хоть отдаленно был похож на врага. Это привело к образованию огромного, вымершего, города на третьей части планеты. Джунгли медленно пожирали остатки архитектурных изысков, и оставляли после себя сплошной лес.
В этом ожившем после техногенной катастрофы мире вам и предстоит начать свой путь. Вокруг разумные мутанты, странники без имени и лица, а также горилла-альбинос в качестве мера деревни. Дополняет эту картину фанатичный орден рыцарей с кибернетическими имплантатами, которые сражаются за чистоту генофонда. Общий уровень технологического развития упал ниже плинтуса. Ну, вот от слова совсем. Теперь клинок из суперсплава – писк моды, хотя в нем до сих пор остались отверстия для болтов.
Новым игрокам советуют размещать свои личные вещи в стартовой деревеньке. После обновления, в котором место старта можно выбрать, этот совет все еще актуален. В игре имеются телепорты, отправляющие носителя по закрепленным координатам. Завершая линейку квестов, вы обязательно получите такой. Назначьте его на деревню, в которой стартовали, и пользуйтесь всеми удобствами безопасности и комфорта. Для хранения предметов достаточно стащить из подземелья сундук и разместить в нем свой нехитрый скарб.
6 – Iter Vehemens ad Necem
IVAN позиционируется как мир, полный безумия. В действительности Iter Vehemens ad Necem обладает самой детальной механикой повреждений конечностей. Описывается зачастую как жесткий, и не прощающий даже мелких ошибок «рогалик». К сожалению, так и есть. Прохождение занимает много часов и потребует немалых усилий.
В результате, рычаг сложности игры выкручен до упора. Первые два игровых часа вы будете умирать и создавать нового персонажа. После этого вам удастся найти стоящий артефакт, пробить путь до второго квеста, но закончится все смертью. Такой порочный круг будет легко разорвать спустя время, затраченное на практику.
Резюмируя, можно сказать, что атмосфера выкована в духе старой школы приключенческих игр – жестко, жестоко и сложно. Любителям хардкора подойдет на «отлично».
7 – Cogmind
Пожалуй, Cogmind ‒ единственный из рогаликов, заточенный исключительно под киберпанк и роботов. Причем, за последнего вам нужно будет еще и играть. Собирали в детстве ЛЕГО? Может, и сейчас увлекаетесь? Отлично. Теперь у вас будет возможность собрать робота по деталям. Но пока вы будете делать это, не забудьте спастись из комплекса, созданного роботами для добычи ресурсов и минералов планеты. Постарайтесь не умереть от плавящегося реактора или взрыва плазмы, посланного патрульным. В этот раз – мир ненавидит вас, потому что вы – другой.
Основная сюжетная линия повествует о случайно оказавшемся сознании не в том месте и не в то время. Естественно, протагонисту попытаются помочь, но только в начале. Придётся по вкусу любителям собрать себе монстра на ходу. Cogmind это – одиночное исследование мира и попытки взлома систем безопасности.