В отличие от большинства традиционного спорта, киберспортивные компании работают сразу в нескольких отраслях одновременно - как организаторы соревнований, правообладатели и создатели контента. Одна организация может отвечать за финансирование турнира через партнерские отношения со спонсорами, создание трансляций/стримов вокруг него и распространение этого контента (иногда эксклюзивно) на стриминговые сервисы.
Это введение в киберспортивную экосистему, совсем не исчерпывающее, но для тех кто совершенно не знаком с отраслью поможет понять текущую структуру этого спорта и отношения между различными организациями.
Издатели
Сам «Киберспорт» не существовал бы без разработчиков и издателей, но те же компании часто сами и организуют киберспортивные мероприятия. Так, например, проходят одни из самых крупных соревнований LCS (чемпионат по игре Лига Легенд) от Riot Games или Dota 2 International от Valve.
Издатели также могут лицензировать свои игры сторонним организаторам лиг и стриминг-платформам. В настоящее время для любого издателя появляется все больше причин превратить свой новый соревновательный тайтл в киберспорт, так как они получают много преимуществ: хорошее освещение как в интернете так и в оффлайн и доход от дополнительного внутриигрового контента в тему какого-либо чемпионата (по free-to-play модели).
Игроки и команды
Поскольку большое количество профессиональных игроков часто ведут стримы, они тем самым бесплатно рекламируют как сами игры, так и компании и бренды (на самом деле команды даже специально набирают "лидеров мнений", чтобы лучше выполнять эту роль). Позже игроки могут развить свои навыки по созданию контента, чтобы стать комментаторами, аналитиками или даже комьюнити-менеджерами как для издателей, так и для сторонних организаторов.
Обычная киберспортивная команда включает в себя несколько составов - в основном разделение идет по разным играм, но иногда есть второй дивизон или состав только из девушек. И хотя есть клубы, которые существовали сами по себе с самого рассвета киберспорта, многие из ныне существующих команд были организованы специально на инвестиции от препринимателей, развлекательных компаний и владельцев традиционных спортивных команд. Некоторые спонсоры содержат свои собственные команды, например Red Bulls, Roccat или Team Kinguin.
По понятным причинам команды должны оставаться финансово независимыми от организаторов турниров. Однако призовые деньги, предлагаемые на турнирах (будь то главные оффлайн-чемпионаты, такие как Intel Extreme Masters, ELEAGUE или небольшие онлайн-турниры), являются показателем личного успеха команды и игроков. И часто призовые являются значительным вкладом в финансовое положение команды.
Сейчас спонсорские являются основной составляющей бюджета киберспортивной команды. Обычно спонсорами брендируется вся одежда спортсменов, идет их реклама в стримах, а также пользоваться игроки должны только железом от соответствующего рекламодателя. Все это сравнимо с обычной футбольной командой, где брендируется бутсы теми же Nike или Adidas.
Организаторы турниров и лиги
Как и разработчики игр, различные сторонние компании проводят свои собственные соревнования, а также освещают их в СМИ и на других ресурсах. Права на эти трансляции затем продаются на стриминговые сервисы. И эксклюзивность здесь играет огромную роль: например, еженедельные количество зрителей CS:GO на Twitch сильно упало после того, как эксклюзивные права на транслирование ESL Pro League перешли к Youtube. Facebook и Twitter также пытаюсь заехать на поле трансляций е-спорта и тоже заключают сделки с командами и организаторами лиг.
В настоящее время трансляции турниров не продаются за абонентскую плату и обычно предоставляются бесплатно как в прямом эфире, так и в записи. Организаторы могут монетизировать фанатов через продажу им билетов на мероприятия, хотя цены на них все равно не высоки. Также растет количество сделок по продаже такого контента на TV, Некоторые компании заключают партнерские отношения с более мелкими локальным организаторами, чтобы продвигаться на растущих региональных рынках.
Бренды и рекламодатели
Рекламодатели, безусловно, являются самым большим источником дохода для каждого "игрока" в сфере киберспорта, но характер партнерства может сильно варьироваться.
Команды носят фирменные логотипы на своих футболках, используют спонсорское оборудование, где это применимо, и создают контент в социальных сетях вокруг своих спонсоров. Стриминговые платформы могут выделять баннерное пространство, конкретных лидеров мнений или даже целые каналы под один бренд. Организаторы мероприятий могут предоставить размещение названий на стендах, всячески их демонстрировать в записях. Для аппаратных компаний можно буквально строить само мероприятие с использованием их новейшего оборудования. На самом деле, маркетинговые исследования показали, что продажи игрового железа и периферийных устройств значительно возрастают из-за зрителей, которые хотят приобрести топовое снаряжение, чтобы улучшить свои результаты в игре. Это привело к совершенно уникальной группе потребителей в игровой индустрии.
Перевод с сайта The Esports Observer