Если бы вас навскидку попросили назвать два игровых тренда последних трёх-четырёх лет, то с вероятностью 95% вам бы в голову пришло два слова – зомби и «рогалик». У нас, во всяком случае, было именно так. Действительно, тематика зомби и различные «рогалики» (и их элементы) уже успели примелькаться, как в инди-среде, так и у крупных разработчиков. Тема, в общем, избитая, комбинаций порождено – множество, сказать в этом направлении практически нечего. Но российские разработчики из Mandragora, видимо, считают иначе. Они презентовали публике Skyhill – игру, которая рассказывает о выживании, битвах с зомби и мутантами, крафте, а опирается всё это на правила «рогалика» − смерть необратима, но накопленные вещи переходят в следующую попытку, для того чтобы облегчить жизнь персонажу. Надо сказать, цель игры достаточно банальная – просто спуститься вниз, пройдя десятки этажей шикарного отеля-небоскрёба, в котором оказался герой. Насколько получилась эта попытка? Давайте разберёмся.
Для начала – в «рогаликах» и рандомной генерации уровней нет ничего дурного. Если сделать это всё качественно, конечно же. Если, скажем, элементов для уровней достаточно, чтобы они не повторялись, а геймплей увлекает и заставляет не обращать внимания на условности. В Skyhill, к сожалению, с этим плохо. Впрочем, тут много с чем плохо.
Внешность
Конечно Skyhill относится не к тому жанру, который оценивается по графике. Однако, художественный стиль, приятная анимация, работа со светом и тенями могут дать подобным проектам очень многое. Стильная картинка не обязательно должна быть достигнута использованием последних достижений технического прогресса – достаточно просто талантливого художника и чувства вкуса. У Skyhill с этим проблемы – художника найти не удалось, а чувство вкуса какое-то странное.
Начнём с места действия. По легенде игры герой оказывается заперт в фешенебельном отеле-небоскрёбе. Само собой вы начинаете ожидать чего-то необычного – в архитектуре и интерьерах, естественно. Местный «фешенебельный отель» похож на самую заурядную «хрущёвку» с узкими лестничными пролётами, комнатами-клетушками, а внутреннее убранство «номеров» больше подойдёт типовой квартире небогатого алкоголика, но никак не стоэтажному зданию в центре мегаполиса.
Игра выглядит в лучшем случае как флэш-поделка из начала 2000х. Отвратительная рисовка, дёрганая анимация персонажей, убогая композиция, общая угловатость. Это плохо, причём плохо как в статике, так и в динамике. Убожество подчёркивается бедным антуражем – для «генератора случайных уровней» завезли слишком мало «запчастей» и они начинают повторяться буквально после десяти минут игры. Этажи похожи один на другой, они сливаются в бесконечную череду, и в какой-то момент начинаешь путаться – а не был ли я здесь раньше?
Интерфейс откровенно неудобный и сделан на «отвали». Чтобы сделать простейшее действие может понадобиться до десятка «кликов», хотя всё это можно было бы уместить в один или два.
Дизайн монстров – никакой. Они лишены индивидуальности, да и попросту непроработаны. Грубо набросанные, угловатые фигуры, которые сделаны студентом-третьекурсником. Как уже упоминалось – в динамике бой персонажа и врага смотрится ужасно. Движения кукольные, дёрганные, словно персонажи постоянно находятся под воздействием разрядов электричества.
Если попытаться охарактеризовать внешний стиль одним словом, то получится «плохо». Если говорить более развёрнуто – он небрежен, сделан бесталанно, совершенно наплевательски. Ну что стоило хотя бы поработать над интерьерами и персонажами, чтобы игрок поверил в происходящее на экране и увлёкся картинкой?
Душа
С внешностью у игры всё плохо. С внутренними составляющими – геймплеем и техническим исполнением – всё тоже крайне спорно. Основа геймплея – необходимость главного героя добывать предметы для крафта, спускаясь вниз, на этажи заселённые монстрами, фактически отвоёвывая припасы. Наверняка на этапе планирования этот момент учитывался. Но куда делась нормальная боевая система? Здесь она состоит всего лишь из двух возможностей – «ударить точно, но слабо» и «ударить сильно, но с шансом промахнуться». Всё. Ни о каких тактических изысках или простой вариативности здесь речи не идёт. Далее – крафтинг. Он реализован не просто плохо, он реализован в отрыве от места действия. Скажите на милость, откуда у каждого второго постояльца отеля в тумбочке у кровати доски, гвозди, кирпичи и проволока? В отеле был съезд общества «Очумелые ручки»? В результате неуклюжий герой неуклюже бродит по скучным повторяющимся коридорам, собирает непонятный хлам и пытается из него что-то сделать.
О «генераторе случайных комнат» уже писалось выше – эта «фича» в игре реализована совершенно ужасно и вскоре вы будете встречать знакомые элементы, которые в лучшем случае будут просто перетасованы, а в худшем – комнаты будут просто скопированы с тех, что были несколькими этажами выше.
Последний «технический момент» − откровенное читерство игры. Допустим, вы начали партию, накопили немного хлама и прибарахлились полезными в хозяйстве вещами. Но вашего персонажа убивают – так бывает. Ничего, «нажитое непосильным трудом» никуда не делось, а значит, в следующий раз будет лучше. Расслабившись, вы начинаете новую партию, но тут игра со старта подсаживает вам одного из самых сильных мутантов. И этот проклятый мутант будет появляться до тех пор, пока количество «нажитого» не уменьшится до какой-то определённой отметки, только после этого от вас отстанут. И такая ситуация будет повторяться снова и снова, и снова…
Музыкальное сопровождение не заслуживает отдельного упоминания – оно просто никакое. От слова совсем. Набор несвязанных с происходящим на экране звуков, который рекомендуется отключить – прослушивание вашей любимой музыки поможет скрасить скуку, которая настигает пользователя Skyhill примерно через 10-15 минут.
Итог
Что мы имеем в сухом остатке? Skyhill – несимпатичная неряшливая поделка, сделанная на скорую руку, совершенно безыдейная, вторичная и плоская. Главная идея игры – герой должен спуститься вниз, с сотого этажа небоскрёба. Но никто не говорит – зачем ему это нужно. Ведь город захвачен мутантами, они повсюду, живых практически не осталось. Даже если протагонист доберётся до земли, проживёт он от силы минут эдак пять.
В Skyhill скучно играть, на неё неприятно смотреть и эта игра вызывает раздражение, когда включается режим «подавления» и игрока намеренно держат на точке «респауна», пока он не потеряет набор полезного снаряжения. Генератор помещений сделан из рук вон плохо, боевая система скудная и не представляет собой ничего.
Эта игра бы неплохо смотрелась на планшетах или мобильниках – порой складывается ощущение, что она и создавалась для этих платформ, а на ПК её занесло «случайным ветром». В качестве незатейливого тайм-киллера этот проект бы имел право на жизнь. Но вот в виде «рогалика» с системой крафта, посвящённого выживанию – он совершенно нежизнеспособен. Вторично, скучно, уродливо.