Чего не отнять у игровой индустрии стран СНГ – страсти к громким обещаниям, неумения планировать затраты времени и ресурсов, а также желания делать игры «с душой». А если к этому коктейлю ещё подключаются разработчики, лишённые чуткого издательского контроля, то игра может и вовсе не дожить до релиза или выродиться в долгострой, который принесёт много разочарования и несбывшихся надежд.
Cradle – это адвенчура, которую анонсировали в 2012 году «создатели» S.T.A.L.K.E.R. (ещё одна обязательная, на просторах СНГ опция – указать причастность к единственному более-менее вменяемому крупному шутеру, получившему известность, даже если в команде просто работает тот же курьер, что доставлял пиццу в офис GSC). Надо сказать, что анонс хоть и выглядел достаточно сумбурно, но интриговал – Flying Cafe for Semianimals обещали интересный сюжет, открытый мир, а кадры трейлера и скриншоты смотрелись как минимум симпатично. Потом было многое – разногласия внутри команды, финансовые трудности, неразбериха с концепцией игры, кампания на Kickstarter… Многие поставили на проекте крест, но, совершенно внезапно он добрался до релиза. К сожалению, хорошего в этом немного.
Забегая вперёд, можно сказать, что от обещаний не осталось практически ничего (видимо, Flying Cafe for Semianimals посчитали такой подход истинным «духом» GSC, которые пустили под нож в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля практически всё) – сложно сказать, что послужило тому причиной. Вариантов немного – или изначальная сырость проекта в качестве игры, или нехватка ресурсов или замечательная фраза «Схавают!».
Писать обзор на Cradle, возможно, ещё более мучительно, чем играть в неё. «Оригинальный сюжет», обещанный разработчиками, начинается с банального штампа – главный герой просыпается и осознаёт, что у него тотальная амнезия. Благодаря этому авторы совершенно не задумывались, как подавать историю – они буквально тычут нас в те или иные задачи, сдабривая всё это комментариями единственного возможного собеседника – девушки-андроида, вокруг починки которой и вертится вся игра. Усугубляется всё это пустотой окружающего «открытого мира», в котором можно насчитать в итоге целых три локации. Но и это не самое страшное.
Игра состоит из двух независимых частей – хождений по пустынным пейзажам, которые совмещаются с пространными монологами андроида и бесконечной мини-игры в «трёхмерный тетрис», в которой нам необходимо лихо управляться с цветными кубиками. Кубики – это единственный элемент геймплея. То есть вообще, в принципе – для сбора необходимых по сюжету частей вам нужно будет бесконечно складывать трёхмерные цветные кубы – и как же обидно будет осознавать, что весь этот мартышкин труд бесполезен и от проигрыша в «головоломке» ничего не поменяется. Складывается ощущение, что создатели Cradle придумали отличный (на их взгляд) сюжет, а вот саму игру в повествование добавить забыли. Поэтому взяли первую попавшуюся идею, которую смогли реализовать (а то и просто взяли на программной барахолке чужую мини-игру), кое-как прикрутили её к монологам андроида, трём локациям, запихнули всё это в пустынную степь, да и отправили на продажу в Steam. Ну а что? Если кому не понравится – значит, он не понял замысла, не проникся сюжетом, атмосферой и вообще – начисто лишён духовности и не смог проникнуться «душевностью» игры.
Кстати о сюжете. Собирая детали для починки андроида, вы постепенно узнаёте историю человечества. Людям удалось создать рецепт бессмертия, но одновременно они запустили какие-то механизмы, которые вели к стремительному вымиранию популяции. Всё это можно почерпнуть либо из газетных вырезок и других материалов, разбросанных по пустынным локациям, либо – прямым текстом из «сосуда сознания» в который ушлые люди решили себя «законсервировать» чтобы переждать заразу. Вообще безальтернативность – ключевая особенность Cradle. Что бы вы ни делали, игра будет методично намекать вам на бесполезность усилий. Проиграли в глупом «трёхмерном тетрисе»? Не беда. Пропустили какой-то важный сюжетный ход или очередное гениальное откровение сценариста? Не волнуйтесь, вам всё равно запихнут его в голову, не особенно интересуясь вашим мнением.
Единственный наш собеседник в этих тоскливых декорациях – андроид Ида. И она, как и вся игра словно сшита из двух независимых половинок, никак между собой не сочетающихся. Первая – монотонно бубнит вам заученные текста, пичкая данными обо всём на свете. Вторая – ведёт очень живые диалоги, которые несколько разнообразят происходящее. У андроида, кстати, тоже амнезия. Но частичная, да к тому же обратимая, в отличие от главного героя. Вся игра, по сути, состоит из одного бесконечного цикла – сухой монолог от Иды – живой диалог – поиски очередной детали. Повторяется до самых титров.
Визуальная часть Cradle, кстати, весьма недурна. Мир красив, но совершенно пуст, лишён жизни и отбивает охоту к своему исследованию. Да и состоит он, как уже упоминалось выше, всего из трёх локаций – юрты, трамвайной станции и «Сада гербер». После первого получаса понимаешь, что смысла обращать внимания на тоскливые степные пейзажи и элементы ретрофутуризма нет никаких – они мертвы и безжизненны и гораздо лучше бы смотрелись на страницах артбука или в качестве экспонатов выставки современного искусства.
Технически Cradle не блещет – она не оптимизирована, частенько подвисает и богата на различные ошибки. Из инвентаря пропадают предметы, из средств сохранения доступен исключительно «автосейв», звук порой выдаёт скачки громкости. Разработчики обещают всё исправить, только вот на фоне общих проблем проекта, которые лежат в плоскости геймдизайна и геймплея это уже не вызывает никаких эмоций. Ну, исправят ошибки через полгода, но «головоломка» и пустынный мир никуда от этого не денутся. Да и игроков, наверняка, не прибавится. Игра слишком «концептуальна» даже для инди-сцены.
Cradle оборачивается даже не пустышкой, даже не плохой игрой. Больше всего она похожа не демо-версию или раннюю-раннюю «альфу», неплохую технически, но совершенно пустую геймплейно и идейно. Такой себе «Франкенштейн» из непонятных задумок, «гениального сценария» и приличной музыки, которого так и не смогли оживить – уж слишком мало исходного материала.
Итог:
Сложно сказать, кто именно из «создателей» S.T.A.L.K.E.R. работал над проектом, но марку они держат уверенно – красивый анонс, громкие обещания, а затем выясняется что кроме как на бумаге идеи не работают, а из готового материала после трёх лет разработки – только три локации, да спутница главного героя. Авторы игры не умеют ничего – ни интересно подать историю, ни мотивировать игрока на прохождение, ни придумать действительно необычную подачу сюжета. Они даже использовать чужие наработки не могли – публика бы с удовольствием приняла бы и классический квест и даже интерактивное кино в духе Telltale Games в необычном сеттинге. Вместо этого нам предложили кусок сыроватого кода, намазанный на сюжет и атмосферу, прямиком перекочевавшие из альманахов фантастики восьмидесятых, в которых печатались малоизвестные провинциальные авторы.
35/100