Ubisoft Entertainment среди игровых компаний сейчас занимает видное положение. За плечами у французов и разработка, и издание многих популярных игровых серий, громкие взлёты, релизы, выставки и целый ворох наград. А также скандалы, маркетинговые просчёты, обманутые ожидания игроков и творческий кризис. Компания, основанная когда-то пятью братьями разрослась до транснационального гиганта с офисами по всему миру, охватила миллионную аудиторию и пытается конкурировать со Steam на фронте ритейлинга, однако так ли ровен этот путь? И куда он в итоге привёл неплохих игроделов, подаривших миру Rayman, Принца Персии и Эццио Аудиторе? Давайте окинем историю крупнейшего французского разработчика и издателя общим взглядом и постараемся разобраться – насколько серьёзно нынешнее положение у Ubisoft Entertainment, как они дошли до жизни такой и что их ждёт в будущем?
«Семейный бизнес» у истоков которого стояла пятёрка братьев начался в далёком 1986 году. Первый офис Ubisoft Entertainment располагался во французской Бретани, а у его истоков стояло семейство Гийемо. Старший брат, Ив, занял место генерального директора компании – этот пост принадлежит ему до сих пор. Молодой и энергичный директор не стал тратить время зря – он оценил перспективу растущего рынка компьютерных игр и решил взять его штурмом.
Первое название компании − Ubi Soft, что является производным от «ubiquity» (вездесущий), что уже намекало на амбиции молодых людей. История стартовала не с собственных разработок − Ubisoft Entertainment занялась налаживанием деловых связей с потенциальными партнёрами, в числе которых оказались Sierra On-Line, Electronic Arts и MicroProse Software (с небезызвестным Сидом Мейером во главе). И до 1994 года «семья» занималась исключительно изданием и локализацией чужих игр во Франции. Это стало приносить ощутимый доход, что вылилось в открытие офиса в городе Монтерей. Именно здесь началась разработка первого собственного проекта – Rayman. Первая игра знаменитой франшизы была крайне успешной – она снискала популярность у критиков и у публики, разошлась впечатляющим тиражом и обеспечила французам внимание со стороны игровой общественности по всему миру. Разработка игры позволила получить дополнительные средства и популярность и через два года Ubisoft Entertainment открывает свой первый иностранный офис в Шанхае. Монтерейский офис занимается разработкой Tonic Trouble и Donald Duck: Goin' Quackers, а шанхайский начинает Xuanyuan Jian и F1 Racing Championship – проекты увидели свет в 2000 году.
Дела компании идут не просто хорошо, а замечательно – в 2000 году они приобретают Red Storm Entertainment, а вместе с ней и права на игры по произведениям Тома Клэнси. Бренд Tom Clancy's в последствии станет одним из центральных для компании, обеспечив огромные прибыли и самую настоящую армию восторженных фанатов. Начало «нулевых» отмечается также разработкой MMORPG Shadowbane – первого неудачного проекта компании, поддержку которого свернули в 2006 году, распустив разработчиков. В 2001 году очередная покупка – на этот раз Blue Byte Software и права на франшизу The Settlers. В совокупности игры серий Tom Clancy's Splinter Cell и The Settlers принесут компании огромную прибыль и обеспечат материальную базу для будущих разработок.
До середины «нулевых» Ubisoft Entertainment силами «приобретённых» разработчиков выпускает целую плеяду ярких проектов, без которых современная игровая индустрия просто немыслима − Far Cry, Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time, Beyond Good & Evil. Каждая из игр шедевральна по-своему – это новое слово в жанре, прорыв в графике, выход на новый уровень сценарного мастерства. Реакция публики не заставила себя долго ждать − Ubisoft Entertainment становится любимцем геймеров по всему миру и собирает баснословные суммы с продаж. Чистая прибыль компании достигает полумиллиарда евро, что для игровой индустрии того времени является баснословной суммой. Вездесущие Electronic Arts замечают нового игрока и стремятся подсуетиться, приобретая 20% акций компании.
В 2005 году Ubisoft Entertainment приобретает канадскую студию Microids и дарит любителям квестов (да и просто атмосферных игр) великолепную Syberia.
В 2007 году Ubisoft становится владельцем немецкой Sunflowers и японской Digital Kids. Через год в руки издательства попадает Hybride Technologies − создающая визуальные эффекты для фильмов. А это создатели таких картин как: Город грехов, Пункт назначения 4, Мачете и Аватар. Ubisoft Entertainment стремится быть везде и всюду – они не только эксплуатируют старые серии, но и активно продвигают новые − Anno 2070, Assassin's Creed, Drivero, Heroes of Might and Magic 6, Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier.
Сложно сказать, в какой момент французским братьям-бизнесменам отказала удача. Возможно, когда ставки оказались настолько высоки, что любой просчёт стал оборачиваться миллионными убытками. Возможно тогда, когда компания разрослась на все континенты и регионы, конкурируя с гигантами игровой промышленности. Возможно – когда маркетинг окончательно стал во главу угла.
С точки зрения творчества дела у французов сейчас не очень − Assassin's Creed: Unity оказалась оглушительным провалом, Splinter Cell давно находится в состоянии самокопирования и не может предложить игрокам ничего нового или просто оригинального, будущее многих игровых серий вроде Anno 2070 – туманно. С Heroes of Might and Magic 6 французы и вовсе обошлись пошло, превратив одну из самых культовых пошаговых тактик в нечто социальное, с микротранзакциями и прочим непотребством. Скорее всего «разброд и шатание» последних лет можно оправдать несколькими факторами:
-
«Старое» руководство компании постепенно отходит от дел, уступая место «молодым эффективным менеджерам». Работа этих управленцев сразу отразилась на качестве игр и отношении к игрокам – одна история с откровенным обманом аудитории Watch Dogs и постоянным копированием «механики вышек» в разных проектах чего стоит. А уж отвратительная в своём исполнении Assassin's Creed: Unity просто повергла игроков в шок.
-
Отсутствие необходимости в развитии. Старые идеи и игровые серии принесли издателям баснословные прибыли. В таких условиях нет смысла в развитии, освоении новых механик или даже техническом обновлении своих игр. Есть устойчивая аудитория, которая готова потреблять их в немереных количествах. А раз есть аудитория – достаточно просто поддерживать уже достигнутый уровень.
-
Маркетинг превратился из инструмента в цель. Теперь Ubisoft Entertainment в основном производит красивую рекламу, а не игры.
Сложно сказать, куда приведёт выбранный путь. Вряд ли к новым интересным и глубоким проектам. К тому же о своём творческом кризисе в Ubisoft Entertainment шутят уже в своих же играх – отсылки из Assassin's Creed: Black Flag к корпоративным обсуждениям «тематик» дорогого стоят. Нынешний Ubisoft боится экспериментировать, ленится искать талантливых девелоперов и не желает менять устоявшиеся традиции. Компания всё больше склоняется в сторону исключительно издательской деятельности.