Всё же Kickstarter, особенно если речь идёт об «именитых» геймдизайнерах, напоминает лотерею. Особенно – если в центре внимания такие одиозные фигуры, как Тим Шафер. Особенно – если они много обещают, сыплют словами вроде «революционный», «вдохновение», новый взгляд. И, наконец, особенно – если обещают взять всё, что вы любите и совместить в одной игре.
На момент кампании на краудфандинговой платформе Massive Chalice смотрелась очень интересно. Во-первых, разработчики из Double Fine обещали взять тактические бои из XCOM: Enemy Within, добавить сюда мир в духе «Игры престолов», механику династий и наследников из Crusaders Kings 2, приправить всё ворохом случайных событий и вручить игроку ключи от фэнтезийного королевства, полностью доверив его судьбу на ближайшие триста лет. Под обещания удалось набрать $1,23 млн., записав себя в «рекордсмены» платформы, взбудоражить публику и начать производство. На выходе получилась… игра. Правда, совсем не та, на которую рассчитывали «спонсоры» и уж точно не та, о которой говорили разработчики в начале. Попробуем разобраться вместе – насколько далек проект от своего прототипа, представленного общественности.
Самая главная ошибка девелоперов Massive Chalice – они так и не поняли, за что игроки обожают игры, из которых они решили позаимствовать идеи. На первый взгляд все обещания выполнены – разработчики честно взяли тактическую механику от детища Firaxis, хорошенько совместив её с японскими тактическими РПГ, художники постарались и скопировали визуальную стилистику с заставки «Игры престолов», а игровые персонажи действительно могут иметь потомство. Только ребятам забыли рассказать, что если просто свалить идеи в кучу, работать они не будут. Их надо балансировать, вдумчиво сочетать, убирать лишнее и, если потребуется, добавлять новые элементы.
Massive Chalice предлагает игроку возглавить абстрактное фэнтезийное королевство, которое разбито на десять областей. Сразу неприятность – никакой экспансии или наращивания мощи, «постройки своей Империи» не будет – страна достаётся вам в готовом виде и главная задача монарха – продержаться три столетия, пока в некоей магической чаше накопится достаточно силы. Только тогда вы сможете собрать своих подданных и нанести решающий удар по Великому Злу, которое, к слову, будет постоянно атаковать области вашей страны. За этими вылазками надо следить внимательно и реагировать оперативно – если проигнорировать три «вспышки зла» подряд, то область будет навсегда потеряна. Никакого драматического выбора – защита областей даёт строго фиксированные бонусы, поэтому решить, кого защитить, а кого нет, поможет итоговый баланс королевства. Что вам нужнее – то и надо оборонять от Зла.
Помогать отстаивать свои земли от Зла вам будут простые солдаты (которые теоретически должны превращаться в настоящую силу только под управлением подходящего лидера) и герои – отпрыски дворянских родов, которых в королевстве немало. Кроме производства юнитов надо успеть заняться и исследованиями (которые привязаны к количеству убитых существ того или иного типа), а также… селекцией.
Теоретически, если бы геймдизайнеры подошли к этой части игры ответственно, мы вполне могли бы получить маленький шедевр. Представьте себе возможности, которые открывают интриги между домами, борьба за влияние и королевскую благосклонность, за власть и богатство. Представьте себе столкновение интересов и личностей, накал страстей и сложность выбора. Да на этом же строится вся Игра Престолов. К сожалению, к ключевой особенности игры, которая должна отличать её от «доноров» механик, разработчики подошли наплевательски.
Итак, персонажи здесь могут обзаводиться потомством. Причём ребёнок наследует основные черты родителей, и обзаводиться своими уникальными, растёт и набирается опыта. Казалось бы, необходимо бороться за уникальные «гены», взращивать элитных бойцов и администраторов, тщательно следить за отбором. На деле всё оборачивается скукой. Если вы сделаете героя военачальником – он успеет поучаствовать за всю жизнь в трёх-пяти сражениях. Если его убьют – под рукой всегда около десятка «запасных» в виде сестёр-братьев или детей уже этого персонажа. Герои совершенно шаблонны, в них нет ни капли индивидуальности и от рядовых солдат они отличаются только возможностью носить на себе реликвии, да усиленными показателями. Даже если вы будете играть спустя рукава (или зададитесь целью довести дворянство до вырождения), окружить себя полными никчёмностями не получится – на выручку готовы прийти представители «мелкого» дворянства, обладающие неограниченным запасом «невест» и «женихов».
Реликвии, о которых упоминалось выше, вызывают больше интереса, чем герои. Реликвия – это уникальная деталь снаряжения, которая остаётся после смерти прославленного воина. Из рода удалить её не получиться и воспользоваться ей в полной мере смогут только представители рода, к которому принадлежал первый павший герой. Но, чем больше времени пройдёт и в чем большем количестве битв реликвия побывает – тем сильнее она станет, превратившись к финалу в нечто совершенно эпическое.
Главная проблема игры – в неё скучно играть. Скучно, потому что механики, принёсшие славу другим проектам, скопированы бездарно, а применены неуместно. В Crusaders Kings 2, например, нудная перемотка времени сопровождалась огромным количеством случайных событий, срабатывающих в зависимости от большого количества факторов. В Massive Chalice время идёт ещё более нудно, и авторы честно попытались разнообразить его случайными событиями – но сделали это плохо, напихав совершенно рандомных и оторванных от ситуации на карте и с персонажами случайностей. Выбор решения в таком «событии» не повлияет практически ни на что. Тактические бои из XCOM: Enemy Within стали лучшими за последние несколько лет? Скопируем механику, не вдаваясь в подробности. А суть популярности тактики XCOM: Enemy Within заключается в грамотном левел-дизайне, системе ориентирования на местности и подробных картах. Здесь нам предложат одинаковые квадраты с элементами ландшафта, разбросанными генератором случайных чисел. Ни ландшафта, ни перепадов высот, ничего. Сценарий, по которому проходят все битвы, заучиваешь уже к третьему сражению. Не ждите никаких тактических тонкостей вообще – тут даже штрафов за стрельбу лучниками в упор (в окружении врагов) не слышали.
За графическое исполнение можно было бы и похвалить – но оно вторично, а когда вы начинаете вдаваться в детали юнитов и зданий, то становится ещё и нелепым. Да и картинка сильно на любителя, далеко не всем она придётся по вкусу.
Итог
Massive Chalice – это даже не разочарование надежд. Это просто плохая и скучная игра, которая основывается на чужих идеях, которые так и не удалось использовать с умом. Оригинальные решения теряются в лавине копирования и не исправляют ситуацию. Да и выглядят они откровенно слабо. Скучный геймплей, очень специфическая картинка, отвратительные тактические бои и полное отсутствие даже намёка на стратегию и какую-либо динамику на глобальной карте. Игра ценой в $1,23 млн. попросту не стоит потраченного на неё времени.