Сложно представить себе фигуру, вплетённую в индустрию современных мультимедийных развлечений органичнее и плотнее, чем робот. Механические (и не только) существа стали неотъемлемой частью сотен книг, сериалов, фильмов и, конечно же, компьютерных игр. В этом нет ничего удивительного – понятию «робот» почти 100 лет, впервые это слово было употреблено писателем Карелом Чапеком в пьесе РУР (а придумал его брат писателя, Йозеф). Смысл слова с того времени несколько изменился – если следовать каноническому определению из пьесы, то робот – это живая, наделенная интеллектом рабочая машина. По ходу пьесы «живость» роботов неоднократно подвергалась сомнению, сам сюжет строился на противоборстве двух героев. Один из них хотел «делать настоящих людей», а второй интересовался прикладными функциями получаемых «работников». Спор продолжается и по сей день, выплеснувшись в массовую культуру. Компьютерные игры не остались в стороне.
Писатели-фантасты живо подхватили свежий конфликт, развили и углубили его. При этом изначальное понятие подверглось корректировке. Изначально человекообразные, роботы стремительно меняли формы, расцветки и функционал. А, вместе с этим – и своё назначение. Уровень интеллекта, впрочем, также варьировался – от туповатых боевых машин Кира Булычёва до Валл-И, наделённого практически полным набором эмоций. Роботы потеряли исключительный человеческий облик – они обретали анимистические черты, черты насекомых и даже набора геометрических фигур («Интерстеллар»). В современной культуре робот – это машина, наделённая интеллектом (или его подобием) имитирующая форму живого существа.
Перечислить компьютерные игры, в которых присутствуют роботы практически невозможно – даже если попытаться останавливаться исключительно на «основных» проектах. Их примерно столько же, сколько существует игр в которых действуют люди.
В РПГ роботов относительно немного. Однако даже в фэнтезийном жанре их хватает – в Wizardry VII можно столкнуться с машинами практически в самом начале, а вот в серии Might & Magic они присутствуют «за кадром», проявляя себя ближе к концу. Огромное количество роботов, как разумных, так и глуповатых можно встретить в серии Mass Effect. Собственно, главные антагонисты всей франшизы это целая раса роботов-гетов (созданных когда-то незадачливыми кварианцами – после «восстания машин» на родной планете целому народу пришлось освоить кочевой образ жизни на космический лад) и ужасные Жнецы – древние машины, выполненные в виде огромных кораблей-кальмаров, наделённых собственной злобной волей и ненавистью ко всей органической жизни. Роботы и киборги составляют немалую часть киберпанк-РПГ Deus Ex: Human Revolution. Там даже можно пообщаться с настоящим ИИ, запертым в «клетке». Ещё из РПГ, в которых можно встретить роботов можно отметить Shadowrun Returns и Shadowrun: Dragonfall. Там роботы – это неразумные управляемые людьми машины, составляющие солидную часть геймплея. В Fallout 3 можно встретить огромное количество обезумевших бытовых и боевых роботов – в том сеттинге машины-помощники часто использовались для облегчения бытовых забот и несения рутинной службы. После ядерной войны они дружно сошли с ума, и теперь доставляют игроку уйму хлопот (не выйдя из строя за 200 лет без профилактики и ухода).
Другие игры не отстают: роботов можно встретить в Космических рейнджерах 2, в Star Control 2, SW Galaxies, Anarchy Online. В Warhammer 40000: Dawn of War есть даже целая раса роботов-уничтожителей миров – древние некроны, спящие в своих мавзолеях только и ждут того, кто нарушит их сон, чтобы выплеснуть своё презрение к органике в виде смерти любой нецифровой жизни. Чем обусловлена такая популярность роботов?
В основном – из-за трёх классических сюжетов и их вариаций, которые охотно использовались в фантастике последних десятилетий и теперь не менее охотно используются девелоперами (которые, в подавляющем большинстве эту фантастику не только читали, но и воспитывались на ней).
Сюжет №1. Роботы пойдут на человечество войной
Самый первый и самый избитый сюжет, с корнями из греческих мифов – созданное восстаёт против своего создателя. В основе – конфликт органической жизни и жизни на иной основе, всё остальное – вторично. Неважно, восстают ли роботы, не выдерживая рабского гнета, или специально создаются для войны, а затем программа даёт сбой. И это пугает. Некроны из сеттинга Warhammer 40000 – пример неумолимой, жестокой машины, которая не знает усталости и не испытывает эмоций – она просто считает, что никакой другой жизни нет и быть не может. Да и геты из Mass Effect не отстают – правда, мотивы у них, несколько иные.
К сожалению, сюжет настолько избит, а современная наука наглядно демонстрирует гибкость ограничений, которые можно «прописать» в прошивке роботов, что конфликты постепенно перестают интересовать разработчиков – слишком невероятная и скучная тема.
Сюжет №2. Системный сбой
Самое забавное – что в этом страхе кроется действительно реальная угроза. Роботы не столько страшны своей собственной волей, сколько слепым выполнением заложенной программы (даже если они относительно разумны). Жнецы из уже упомянутого Mass Effect, хоть и обладают относительно свободной волей, но продолжают выполнять программу, каждые 50 000 лет выбираясь из спячки и уничтожая всё живое. Полоумный робот из Fallout 2, слепо охраняющий вверенный ему участок – также отличный пример сумасшедшего механизма. Страшно то, что это может случиться. Страшно также то, что с таким роботом невозможно договорится, он не послушает аргументов и не сможет критично оценить свои действия.
Страх №3. Роботы превзойдут человечество
Это уже страх, проистекающий из проблемы «отцов и детей». Ведь по сути именно люди будут «отцами» для нового разума, создать который они стремятся последние двадцать лет. Страх, что ИИ, который таки удастся сделать, посчитает своих создателей несовершенными и выполнившими свою функцию. С точки зрения безупречной логики машины – люди это потрясающе неэффективный вид, глупо растрачивающий свои ресурсы и не имеющий никаких шансов в далёкой перспективе.
Три сюжета и их вариации обеспечили фантастов, а следом за ними и разработчиков компьютерных игр отборным материалом для множества проектов. Да, кстати, шагающие боевые машины, например из Titanfall – это никакие не роботы. Охарактеризовать эти механизмы можно как «мобильное индивидуальное боевое средство» или попросту «шагающий доспех». Робот – это, прежде всего создание, наделённое хотя бы минимальным разумом – на уровне социального насекомого, например. Будем надеяться, в будущем разработчики игр ещё вернутся к произведениям классиков фантастики 60х-70х годов. Тогда на тему роботов и искусственного интеллекта писали очень много – один рассказ Шекли Watchbird может лечь в фундамент целой франшизы и вылиться как в постапокалиптический сеттинг, так и во что-то более масштабное. Роботы – это пример взаимопроникновения ветвей современной массовой культуры. Они были в книгах, перешли в фильмы и теперь прочно обосновались в компьютерных играх.