Вообще, некоторых разработчиков компьютерных игр не то чтобы сложно понять – их действия вызывают искреннее недоумение. Казалось бы, чего ждут геймеры от продолжения культовой серии Alone in the Dark? Правильно – темноты, одиночества, липкой атмосферы отчаяния и безысходности, судорожных попыток найти выход из закрытого пространства, сложных, неторопливых головоломок и непростого сюжета с интригой и внезапными поворотами. Что предлагают аудитории авторы Alone in the Dark: Illumination? Кооперативный экшен, который не тяготеет ни к чему конкретно и превращает геймплей в непонятную кашу, бесконечные толпы прущих отовсюду монстров, которые откровенно тупы и вызывают лишь усталость и раздражение.
Рецепт успеха был прост – возьми части из предыдущих эпизодов, обнови их современными технологиями, напиши новый сюжет – после чего можно начинать наслаждаться хвалебными откликами поклонников и считать проданные копии. Вместо этого разработчики решают прикрутить модные нынче сетевые развлечения к игре, которая самим свои названием намекает на одиночество и мощную «сольную» составляющую. Забегая вперёд, можно сказать, что игра не то чтобы «не удалась» - она словно состоит из различных, не связанных между собой частей, которые кое-как попытались склеить неумелые ремесленники, у них это не вышло, после чего полученного «кадавра» пинками выгнали перед взорами игроков.
Первая за семь лет игра серии изначально предлагала довольно интересные моменты. Нас отправляют в целый заброшенный город шахтёров и близлежащие заброшенные рудники. Пустота, тишина, обилие «нехороших мест», необходимость покрывать достаточно большие пространства и разбираться в истории того, почему отсюда ушли люди. Прекрасный задел для продолжения франшизы, отличный фундамент для дальнейшего развития. Просто сделайте всё также, как было раньше, но лучше. От вас не ждут революции, от вас хотят воскрешённую серию с современной графикой, гнетущей атмосферой и прочими «прелестями», которыми так дорожат оставшиеся немногочисленные фанаты. Но руководство решило, что имеющейся фан-базы явно недостаточно и всё завертелось…
Никакой тишины и долгих блужданий. Монстры прут со всех сторон, постоянно, почти без передышки. В городе, покинутом людьми после наводнения, пустующем уже чёрте-сколько времени, сохранилась рабочая электрическая сеть – и нам приходится раз за разом зажигать лампы – монстры просто неуязвимы в темноте. Это набивает оскомину уже через пару часов игры – продвинулись вперёд, зажгли лампу, зачистили округу от монстров, сбегающихся на свет с радостным улюлюканьем. Собрали лут. Смыли, повторили. Твари, которые должны обитать в темноте, лезут на свет словно безмозглые мотыльки, они не умеют устраивать засад, выжидать, подкарауливать, таится и наносить внезапный удар. Всё, что им доступно – собраться в толпу вокруг освещенного пятачка пространства и нападать не со всех сторон скопом (и это было бы логично), а маленькими порциями, заставляя игрока ужом вертеться вокруг источника света. Атмосфера? Тишина? Нагнетание напряжения? Забудьте. Дикие ужимки и прыжки, взбесившаяся камера, монстры, силуэты которых порой успеваешь увидеть только мельком. И так – практически до самого конца.
Ещё одна «находка века» для кооперативного шутера – герои не умеют взаимодействовать между собой. У них нет специальных способностей, которые позволяют продемонстрировать действительно командную работу, они, словно в издевательство, рассчитаны на сольное прохождение. Всего нас ожидает четыре персонажа – ведьма, прибывшая по поручению своего начальства из магического ордена, девушка-инженер Габриэла, которой не даёт покоя смерть отца, священник по имени Гигер, охотящийся за ватиканским артефактом и потомок героя первой игры в серии Тед Карнби. Они обладают достаточно разнообразными умениями, от электрических молний ведьмы, до портативных турелей девушки-инжинера, но, чёрт возьми, почему они не умеют взаимодействовать друг с другом? Четыре ствола лучше одного, но ведь командная работа может быть интересной, как в Borderlands, например. Кстати, об одиночном режиме – он здесь есть. Но удовольствие это так себе, на троечку. Рассчитанные на четверых приключенцев монстры прут таким потоком, что даже освещённые места не спасают – приходится бежать, бежать и ещё раз бежать, не в силах противопоставить что-нибудь на пути этой волны мистического мяса. В утешение разработчики создали достаточно странную систему прокачки – расти в уровнях получается, только умирая и забирая с собой как можно больше противников. Раз за разом, снова и снова.
Совершенно ясно, какая игра не даёт покоя девелоперам - Left 4 Dead. Но сойти даже за «версию для бедных». Задания примитивны и скучны, враги однообразны, а герои блеклые и скучные. Да, ни о какой режиссуре сцен или мощных роликах думать не стоит – тут нет ничего подобного. Но, может быть, это всё выполнено на достойном техническом уровне?
Загадкой остаётся, чем занимались тестировщики компании разработчика и участники двух закрытых бета-тестов. Видимо, писали восторженные отчёты и заходились в криках восторга, а на отлов багов времени попросту не осталось. Ну, или им показывали совсем другую версию игры. Оптимизация. Её обещали исправить в ходе бета-тестирования, потом клятвенно обещали доделать к релизу, но ничего не изменилось. Просадки FPS, фризы, лаги и железо, на котором можно было бы рассчитать показатели космического полёта до Юпитера, в качестве обязательного для спокойной комфортной игры. Но оптимизация – только половина беды. Баги, баги, баги – тысячи их. Застрявание в текстурах, несрабатывание скриптов, «бессмертные монстры» и персонажи, телепортация с места на место во время движения – с этим мы сталкивались лично. А если погуглить немного, то этот список расширится ещё на пяток позиций. Довершает местное «техническое совершенство» отвратительная анимация, зернистые текстуры и паршивейший уровень графики. В то, что создано это убожество на Unreal Engine 4, удаётся поверить не сразу. Зато после того как поверишь, сразу становится понятен уровень «девелоперов». Говорят, что в релизе по сравнению с «бетой» картинка ещё очень приличная – поверим на слово, потому что сложно представить, что именно видели несчастные тестировщики.
Критика во время теста, кстати, была. Но разработчики сочли её «несущественной» и не стали менять ничего ни в геймплее, ни, как можно убедиться, в технической составляющей проекта. Alone in the Dark: Illumination, вместо фундамента возрождения и импульса к новым горизонтам превратилась в могильщика серии. Благодаря чему? Правильно, благодаря бракоделам, которые посчитали себя матёрыми разработчиками. Pure FPS оказались хуже любых местечковых индусов-программистов – с технической неграмотностью они сочетают ещё и полную творческую импотенцию.
Итог
Alone in the Dark: Illumination – это смерть одной из самых самобытных франшиз игровой индустрии, игры, выступавших в одной весовой категории с такими грандами как Resident Evil и Silent Hill. Чуда, увы, не состоялось. Издатель отдал проект в работу откровенным бракоделам, которые решили, что публика раскупит их поделку из-за простой причастности к легендарной франшизе. К счастью, это не так – продажи игры крайне далеки от радужных прогнозов.