Наверх
Проект продается, контакт: [email protected]
все игры все статьи новости подборки обзоры аналитика видео база игр топ реклама
Игры.ру / Аналитика /
Создатели легенд. Эпизод третий: Troika Games

Создатели легенд. Эпизод третий: Troika Games

05.06.2015
arizel
1203

Чего не отнять у Interplay Entertainment Corporation, при всей трагичной и противоречивой судьбе этой компании, так это умения агрегировать в своих рядах личностей творческих, ярких и готовых идти на риск, чтобы предоставить игрокам возможность получить новые впечатления. Выходцы из этой компании создавали свои студии и шедевры РПГ, которые задавали тон всей индустрии, они сейчас работают во многих именитых студиях и продолжают трудится к вящей радости игрового сообщества. Отдельно стоит упомянуть компанию Troika Games, которая вобрала в себя все характерные черты работников Interplay – творческий потенциал, талант, желание делать хорошие игры и… хроническое неумение трудится рутинно, например, на этапе отлова багов. Именно последняя особенность сыграла с Troika Games злую шутку, но обо всё по порядку.

У истоков Troika Games стояло три выходца из Interplay: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. Вообще число «три» очень символично для этой компании – три основателя, три игры, три шедевра, три провала. Три раза по три – тут поневоле начнёшь верить в нумерологию и искать скрытые смыслы. Троица основателей Troika Games, которые создали её в 1998 году, казалось бы знают, как сделать идеальную РПГ. Их имена значили, да и сейчас значат в индустрии очень много. Фундамент у компании был блестящий, ярких идей – огромное множество и, обретя независимость, подобрав коллектив по вкусу, девелоперы начали творить.

Дебют. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Главный принцип, который декларировали девелоперы для себя и своей компании – чтобы игроки получили удовольствие от игры, разработчики должны получить удовольствие от её создания. Именно поэтому Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura разрабатывалась в особой атмосфере – некоторые назовут её «разгильдяйством», но мы же ограничимся нейтральным «творческий беспорядок». На разработку первого из трёх проектов компании Troika Games ушло три года (снова магия чисел!). Время они потратили совсем не зря – проект вышел таким, что его название золотыми буквами высечено в «Зале Славы» РПГ всех времён и народов, а фанатское сообщество до сих пор продолжает создавать контент и… патчи (но об этом ниже). Огромная, комплексная игра с открытым миром, богатейшей ролевой и боевой системами, важнейшей ролью отыгрыша персонажей и социальной составляющей. Только редактор создания героя с лёгкостью забирал несколько часов свободного времени у игрока. Пятнадцать школ магии, семь древ технологий, умения, перки, бонусы – просто невероятный простор для создания своего альтер-эго. Атмосфера игры и сама идея – противостояние технологии и магии, гномы в сюртуках и орки на фабриках, тайные общества некромантов в викторианских мегаполисах и эльфийские поселения на краю мира – всё это завораживало и сводило с ума. Нелинейный сюжет, десятки интересных побочных заданий, огромное количество возможностей для разрешения одной и той же ситуации – потенциал был великолепен и блистателен.

Создатели легенд. Эпизод третий: Troika Games

Авторы, вне всякого сомнения, вложили в свой проект все силы и душу. Что было в игре плохого? Всё, что не относилось к механике, миру, атмосфере и аудиовизуальной составляющей. Шедевр так и остался «алмазом негранёным», он буквально разваливался от критических багов, которые никто не удосужился отловить перед выходом игры. Нерабочий ИИ, битые скрипты, отвратительный баланс магии и технологий, непроходимые квесты – чтобы упомнить всё, что имелось в «релизной» версии Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura не хватит и отдельной монографии. Игра стала культовой, но продажи были критическими. Команда попыталась извлечь из этого урок, и следующий проект решили делать куда как менее масштабным, можно сказать – камерным.

Создатели легенд. Эпизод третий: Troika Games

Миттельшпиль. The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Казалось бы, работа над Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многому научила команду. Они решили отказаться от собственного уникального мира и сеттинга, не стали городить оригинальных систем и постарались «ужаться» с огромного континента, до относительно небольшого городка и его окрестностей. Взяв на вооружение передовую тогда настолку Dungeons & Dragons версии 3.5 разработчики решили сделать собственный цифровой модуль настольной игры в уютных декорациях. Правда пара дизайнерских моментов была довольно спорной – сюжет был, откровенно говоря, вторичным, основной упор делался на тактических боях и «монстрятнике», но талант не спрячешь – из имевшегося набора ребята из Troika Games выжали всё что могли.

Создатели легенд. Эпизод третий: Troika Games

Разработчики расстарались и создали очень продвинутую на то время систему диалогов – она включала в себя отдельное развитие убеждения, обольщения и запугивания, подразумевая «прокачку» отдельных атрибутов для разных социальных целей. Жаль, что разгуляться с этим диалоговым богатством было негде – враги не особо разговорчивы, а в близлежащих деревнях поговорить не с кем. Драться, кстати, предполагалось долго, смачно и со вкусом – при этом девелоперам удалась лучшая, на сегодняшний день, реализация правил настольной игры D&D 3.5 в цифровом варианте. Каждый бой, даже самый проходной, превращался в утончённую тактическую партию, напоминающую шахматы. Правильное планирование и расстановка группы, использование спецумений и снаряжения – вот что действительно решало исход каждого сражения. Звучит прекрасно, несмотря на урезанную социальную часть? Да. Была ли игра отличной в плане игровой механики, дизайна и геймплея? Несомненно. Что же было не так? Ответ вы могли прочитать выше – всё, что относилось к технической части проекта.

Багов в «камерной» The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure было едва ли не больше, чем в амбициозном Arcanum. К уже привычно неработающим квестам и скриптам, а также глупому ИИ добавились в компанию бесконечные вылеты, самоуничтожающиеся сохранения и вырезанные безжалостным издателем куски контента (студия банально не уложилась в заявленные ранее сроки).

Создатели легенд. Эпизод третий: Troika Games

Эндшпиль. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Казалось бы, предыдущие неудачи должны были научить команду хоть чему-либо. И, во время анонса их нового проекта это впечатление было правдивым – относительно небольшой масштаб (больше чем The Temple of Elemental Evil, но меньше чем Arcanum), снова взятая за основу ролевой системы «настолка» (World of Darkness о вампирах, оборотнях и магах в современных декорациях) и уже имеющийся опыт по балансировке социальной и боевой составляющей. Но Troika Games не были бы самими собой, если бы не стремились дать своим поклонникам самое лучшее – они решили делать игру на движке Source от Valve. Напомним, что это, на момент выхода проекта, была самая передовая технология, которую толком, никто кроме создателей ещё не освоил. Девелоперы из Troika Games верили в свои силы и с энтузиазмом принялись за работу.

Создатели легенд. Эпизод третий: Troika Games

Скажем сразу - Vampire: The Masquerade — Bloodlines были и остаются лучшей РПГ про вампиров в современном сеттинге из всех, когда-либо выпускавшихся. Прекрасный мрачный мир, наполненный героями и персонажами на любой вкус – обаятельные мерзавцы и интриганы, фрики и сумасшедшие, «рыцари ночи» и вампиры-анархисты, религиозные фанатики и древние колдуны. Уникальная атмосфера, дополнявшаяся огромным количеством деталей (например, в «вампирском» ночном клубе на стенах можно увидеть плакаты реальных групп, играющих готик-металл), отсылками к современной культуре и реальному миру, превосходная графика. Практически идеальный перенос механики настольной игры World of Darkness в цифровой формат, мощная история, прекрасный потенциал возможностей, важная роль диалогов и социальной составляющей, семь вампирских кланов, предлагающих уникальный стиль прохождения. Вишенка на торте – сюжет, интриги и побочные задания, а также харизматичные персоналии и будоражащие воображение локации. В это надо играть, ведь это – классика, легенда, нечто совершенно особенное.

Всё пошло под откос, как только Troika Games наступила на свои любимые грабли – дедлайн. По второй половине игры видно, что огромный кусок контента из неё попросту вырезали, так как не успевали сделать в срок – отсюда и стремительное превращение умной РПГ в бесконечную мясорубки и провисающие сюжетные линии и стремительное «скукоживание» побочных квестов. Всё это было бы вполне терпимо, если бы не главный бич Troika Games – техническое исполнение. Сырой движок, который приходилось осваивать второпях и хронический провал всех дедлайнов сыграли злую шутку. Прежде всего – с игроками. Один факт – фанатские патчи к игре, вышедшей в 2004 году продолжают выходить. В Сети можно найти уже Vampire: The Masquerade — Bloodlines v9.0 – и все проблемы «вылечить» до сих пор не удалось. Какие были проблемы? Всё что вы читали о двух предыдущих проектах, умноженное в два раза.

Создатели легенд. Эпизод третий: Troika Games

Финал

В продаже Vampire: The Masquerade — Bloodlines с треском провалилась. У студии, и так дышавшей на ладан, появились серьёзные финансовые трудности – и вскоре Troika Games были вынуждены объявить о банкротстве и закрытии в 2005 году.

История Troika Games противоречива – с одной стороны эти разработчики создавали фантастические миры, рассказывали крайне увлекательные истории и знакомили нас с потрясающими персонажами. С другой – все их игры были чудовищны по своему техническому исполнению и играть в них нормально могли только игроки не страшащиеся сложностей. На примере этой компании можно с уверенностью сказать лишь одно – творчество и талант в игровой индустрии требуют жёсткой дисциплины и рамок – иначе успеха не добиться.

Игры в статье: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura Vampire: The Masquerade - Bloodlines
article
1437
10
Оставьте ваш комментарий к игре:
0
Содержание
Смотрите также