Ведущий проггер Mad Max, Альвар Янсон поведал о планах разработчика Avalanche касательно движка Avalanche Engine, а также о технологиях, применяемых в игре.
Янсон отметил, что Avalanche Engine, применявшийся в нескольких проектах на момент старта разработки Mad Max успел обзавестись различными функциями. Движок оптимизирован под игры с открытым миром, что делает возможным динамическую смену дня-ночи и погоды, включая грандиозные песчаные бури.
Avalanche создает новейшую технологию объемных ландшафтов, призванную изменить тип шаблонов, использующихся в проектах с открытым миром. Исследуются и возможности DirectX 12, и затенение на базе кластеров.
Коснувшись вопроса уровня детализации, Альвар Янсон отметил, что в Mad Max применяется технология, масштабирующая детализацию на расстояниях от десятков километров до нескольких сантиметров. Текстуры окружения уже сразу включают варианты с низкой детализацией, и поэтому в состоянии бесшовно изменяться на расстояниях.
Проектируя открытый мир игры Mad Max, девелоперы стремились найти баланс между процедурной генерацией ландшафта и ручным трудом художников. В результате, по словам Янсона, был достигнут компромисс: главные параметры мира задаются вручную, а расположение скал, камней и прочих деталей - через алгоритм.
А.Янсон в качестве особо интересной отметил технологию динамической тесселяции, применение которой дало отличные результаты в случае детализации близко размещенных объектов. У Avalanche уже есть рабочий прототип для грядущей ландшафтной технологии.