Компьютерные игры на сегодняшний день просто невозможно представить себе без искусственного интеллекта. Он совершенно необходим в игре любого жанра и размера – от крошечной инди-аркады, до огромной РПГ или шутера ААА-класса. Искусственный интеллект оживляет цифровые миры, делает их интересными, осмысленными, делает их привлекательными – наполняет событиями, следит за уровнем сложности и выполняет огромное количество вспомогательных функций. ИИ используется в паре со скриптами, которые помогают во многих моментах повествования, но в последнее время, с развитием технологий скрипты уходят в прошлое – как ограничивающий пережиток. «Песочницы» вроде GTA V или Skyrim не могут обходиться без него, а темпы развития этого направления очень «толсто» намекают на то, что вскоре ИИ станет главным источником цифровой «жизни». Самое время остановиться и посмотреть, какой путь был пройден и какие перспективы лежат перед ИИ впереди.
Игры, как это ни удивительно, лежали изначально строго в плоскости научных интересов. И с самыми первыми игровыми экспериментами появилось программное обеспечение, которое могло составить человеку достойную конкуренцию – в рамках правил и ограничений, естественно. Кристофер Стрэчи и Дитрих Принц в 1951 году, используя первый коммерческий компьютер в мире создали программы для игры в шашки и шахматы – это были вообще первые в мире программы из когда-либо написанных. Следующим шагом был симулятор противника в шашках, который смог бросить вызов чемпиону мира – программа, разработанная Артуром Самуэлем смогла на равных выступить против целого ряда чемпионов 60х. Кульминации подобное ПО достигло к 1997 году, когда компьютер Deep Blue смог обыграть тогдашнего чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова. Но логические программы являются исключительно одной гранью такого широкого понятия как искусственный интеллект в компьютерных играх.
Первые компьютерные игры, которые разрабатывались в конце 60х и начале 70х годов XX века использовали исключительно дискретную логику для ИИ и строились на жёстком наборе правил, а также на главном фундаменте – они предполагали сражение одного игрока с другим в рамках правил и алгоритмов, заложенных создателем. Примерами таких игр могут служить Spacewar!, Pong и Gotcha. Игры, которые предлагали режимы сражения с компьютерными противниками и более гибкие системы правил стали появляться во второй половине 70х – Qwak, Pursuit, Hunt the Wumpus и Star Trek. Эти игры предлагали померяться силами с компьютерными соперниками, действия которых основывались на использовании заранее прописанных шаблонов (ИИ выбирал из заготовок наиболее подходящий и применял к текущей ситуации). В 1978 году вышла игра Space Invaders, которая впервые предлагала изменяемые уровни сложности для игроков, внутриигровые события и гибкие наборы шаблонов действий для противников. Развитием идеи предыдущей игры стал шутер Galaxian 1979 года, который углублял механику использования шаблонов и разнообразил реакции противников.
Дальнейший толчок развития ИИ получил в легендарном Pac-Man (1980) – мало того, что пользователю предлагали пройтись по игровому лабиринту, так и враги отличались не только внешним видом и набором способностей – они действовали совершенно по-разному, используя строго собственные, уникальные шаблоны.
Девяностые годы дали очередной толчок к развитию направления ИИ – с появлением новых жанров и совершенствованием технологий ставились всё новые задачи. Главной «кузницей кадров» для ИИ стали RTS – игровым интеллектам приходилось действовать в сложных условиях: неполная информированность, необходимость искать оптимальные пути, планировать экономику и быть готовым к постоянной агрессии. Особенно стоит отметить Battlecruiser 3000AD – эта игра впервые использовала ИИ в пределах первых нейронных сетей, а Creatures и Black & White оценивали действия игрока и подстраивались под них – меняли тактику и стремились применять нестандартные ходы, которые не укладывались в определённые шаблоны, для того чтобы разнообразить процесс. Если говорить о шутерах, то здесь развитие ИИ сосредоточилось на росте «умений» конкретных противников в GoldenEye 007 (1997) впервые началось использование укрытий и появилась возможность бросать гранаты в игрока. Правда изъяном этой игры и целой плеяды проектов, использовавших и развивавших эти наработки было «читерство» - боты всегда точно знали, где находится персонаж.
Новой ступенькой эволюции ИИ стала игра Halo (2001) – ИИ этого проекта, помимо всех описанных функций мог предложить ботов, способных к сложным тактическим схемам на уровне малых отрядов, вождению транспортных средств, использованию ландшафта и особенностей снаряжения. Боты грамотно отступали при необходимости, перегруппировывались и атаковали несколькими группами одновременно. Far Cry (2004) использовал эти наработки, а разработчики творчески доработали поведение ботов – и продемонстрировали прорывной для своего времени ИИ – враги остро реагировали на стиль действий персонажа, применяли реальные военные и партизанские тактики, при этом не использовали «читерских» методов обнаружения, ориентируясь на звуки издаваемые персонажем, стрельбу из оружия и запоминали последнее место, где замечали игрока. Прорывом в шутерах стал F.E.A.R., боты из которого многими и сейчас считаются эталоном. Боты устраивали игрокам настоящую «сладкую жизнь» - использовали реальные тактики и укрытия, вызывали подкрепления, применяли всё, что можно было для нейтрализации противника.
Контроль больших объёмов информации и планирование были освоены, следующим шагом разработчиков стала попытка моделирования сложного комплекса взаимодействий ботов между собой и персонажем в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Девелоперы поставили перед собой задачу имитировать жизнь довольно большого региона – и отчасти им это удалось. Боты обучались, руководствовались собственными установками, целями и задачами, адекватно реагировали на действия игрока и иные угрозы, а также на игровые события – однако, без сбоев не обошлось. Вторая попытка создать «имитацию жизни региона» силами отдельных разрозненных ботов была предпринята в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Девелоперы создали систему взаимодействия ботов «A-Life», которую разрабатывали с 2002 года. Большая часть «фич» была вырезана перед релизом, и относительно целой система предстала только в S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо - однако стало понятно, что взаимодействие отдельных ботов в рамках большой территории – тупиковый путь.
На данный момент лучшим решением в плане ИИ является система The Director, впервые применённая в Left 4 Dead. Суть её заключается в том, что ИИ контролирует действия игроков и оценивает их. С помощью процедурной генерации и имеющихся инструментов он подстраивается под них, выстраивая игру таким образом, чтобы она в точности соответствовала уровню навыков игроков – была сложной, увлекательной, но проходимой. The Director – это сложный комплекс программ и инструментов, который представляет собой единую систему, без деления на отдельных ботов с собственным всеобъемлющим ИИ – система контролирует каждый шаг своих подопечных и каждое действие игрока. Главная цель системы – развлекать игрока, а не противостоять ему.
Вывод из материала напрашивается однозначный – ИИ становятся всё сложнее, а за комплексными системами вроде The Director’а – будущее. С ростом технологий подобные системы смогут моделировать события на значительных виртуальных пространствах, реализуя сценарии как случайные, так и заложенные их создателями. По сути The Director будет брать на себя роль «бога», отвечающего ожиданиям игроков.