ММО игры вошли в нашу жизнь плотно и неотрывно. Они стали постоянным развлечением, солидной частью игровой промышленности, в них играют миллионы. Причём, появление массовых мультиплеерных забав (а не развесёлой беготни в рамках родной локальной сети) вызвало волну самых нелепых слухов и предположений. В 2004 году вышла игра, которая так или иначе определила множество моментов в современной ММО-индустрии - World of Warcraft. С запуском этого проекта была связана волна публикаций в СМИ (как профильных, так и обычных), которая предрекала наступление новой эры. Обещали жуткое, интересное и оптимистичное. Слухи калибровались от уровня «мы все умрём» (самые ушлые журналисты видели в появлении массовых игр новый наркотик и обещали сотни смертей в цифровом плену), до «это будущее» (здесь «акулы пера» обычно рассказывали о том, что совсем скоро, вот буквально на днях виртуальная реальность войдёт в наши жизни на постоянной основе и гарантировали массовые исходы в цифровые миры). Прошло десять лет с момента выхода первой действительно массовой игры – можно говорить об итогах и подводить какой-то промежуточный результат. Так что же изменилось? Наступила ли новая эра цифровых развлечений? Что принесло нам, да и всему миру десятилетие развития ММО?
Разнообразие
В 2004 году казалось, что мультимедийные мультиплеерные развлечения навсегда будут разделены на ММОРПГ, в которые нужно будет играть, взаимодействуя с локальным миром и всё остальное (вроде сетевых шутеров, в которых придётся вечно играть парой десятков человек за матч). Но сегодняшняя ситуация прямо показывает что такое мнение было откровенно ошибочным. На данный момент существует огромное количество жанров мультиплеерных развлечений – от упомянутых ММОРПГ до новых, ранее неизведанных направлений получения фана.
Феноменом последних лет можно считать жанр MOBA. Зародившийся из любительского мода к World of Warcraft III, этот жанр стал действительно массовым. Скажем так, любителя Dota 2 или League of Legends можно найти в общежитии любого провинциального ПТУ, где есть выход в интернет или локальную сеть больше, чем на несколько десятков человек. MOBA-игры пережили ураганное развитие и сейчас занимают место в ряду киберспортивных дисциплин, собирают турниры с многомиллионными бюджетами и солидными призами. Появились про-игроки и команды, которые называют MOBA-игры основным источником своего дохода и ничем кроме виртуальных сражений не занимаются в принципе.
На следующую ступеньку развития шагнули и шутеры. Самой популярной сетевой «стрелялкой» в 2004 году был Counter-Strike 1.6. На сегодняшний день эта игра мутировала до Counter-Strike: Global Offensive, предоставляя игроку профиль, в котором фиксируется его развитие, достижения. В ней можно набирать опыт и обрастать уникальным снаряжением, которое либо покупается, либо по воле случая может оказаться у вас в руках в одном из сотен матчей. Сетевые шутеры, кстати, разделились на несколько направлений – это либо серьёзные командные симуляторы вроде Arma 3 / Rainbow Six, либо уже упомянутые тактические (но относительно простые в освоении и полные условностей) игры вроде Counter-Strike: Global Offensive и Battlefield, либо развесёлый и незамутнённый источник фана вроде Borderlands 1-2 или Left 4 Dead 1-2 (последняя пара предлагает ещё и отличные кооперативные кампании с сюжетом и какой-никакой интригой, помимо пострелушек). А вот феноменально-популярные в 2004 году Quake 3 Arena и Unreal Tournament ушли в окончательное забвение, оставшись прерогативой нескольких самых верных фанатов.
ММОРПГ, стоявшие у истоков массовых мультиплеерных развлечений в современном понимании, к сожалению, выродились. Альтернативы World of Warcraft по масштабам и размаху так и не появилось. Разработчики не сумели создать на экране монитора действительно живой мир, не дали возможности отыграть понравившуюся роль, не дали возможности вжиться в историю вымышленной вселенной. Сейчас подавляющее большинство ММОРПГ представляет бесконечный гринд ради гринда, охоту за уникальной экипировкой, кооперативные забеги по зачистке подземелий от боссов. Они не дают возможности отыграть роль – но, по старинке игроки продолжают называть их РПГ. Исключений практически нет – новые механики, которые дали бы новый игровой экспириенс либо не приживаются ещё на стадии разработки – под такие проекты просто не дают денег (а для ММО их нужно на порядок больше, чем для сингловых проектов), либо, в попытке угодить «и нашим, и вашим» разработчики делают что-то маловразумительное – яркий пример: Star Wars: The Knights of the Old Republic или The Elder Scrolls Online.
Если говорить о разнообразии проектов в общем, то картина складывается достаточно удручающая. Аудиторию между собой делят три «гранда»: сетевые шутеры и их вариации (World of Tanks не является шутером, если говорить скрупулёзно, но механика там понятная), MOBA, и нынешняя версия ММОРПГ. Вместе эти направления забирают до 95% всего рынка ММО, оставляя на долю экспериментов и уникальных проектов вроде Eve Online всего лишь 5% игроков. Причин тому множество – слабое финансирование, малый интерес публики (которой лень разбираться в новых механиках или отыгрывать роли), нежелание новых разработчиков делать что-то своё – всегда проще скопировать механику или её элементы.
Качество
Если на заре становления массовых мультиплеерных развлечений каждый проект был событием и вызывал ожесточённые обсуждения в игровой прессе и сообществе игроков, то сейчас выходом новой ММО уже никого не удивить. В год их появляются десятки и сотни (особенно в азиатском регионе). Бюджеты, хоть и остались более высоким, по сравнению с большинством сингловых проектов, но уже не вызывают трепета и укладываются в суммы гораздо скромнее. Если говорить проще – теперь не нужно быть Blizzard чтобы сделать игру, способную увлечь хотя бы немного игроков, для получения сравнительно честной прибыли. И качество игр из-за этого упало в разы.
Нет, не всё мрачно. Крупные корпорации предоставляют качественные проекты. Но на этом направлении они давно стали бездушными «доилками», со своим производственным циклом (рождение - пик популярности – спад - смерть), которые обсчитаны опытными маркетологами и нацелены исключительно на получение прибыли. Провал недавней The Elder Scrolls Online, впрочем, показывает, что на одних маркетинговых расчётах выехать не получается. Компании помельче обожают копировать идеи у старших коллег, но, соответственно, на уровень хуже. Получается это у них через раз, обычно мелкие ММО-игры приходят к нам из Китая и Кореи, строятся на базовой механике и служат исключительно для отбора денежных знаков у пубертатной части игрового сообщества. Они всеми силами подстёгивают желание «качаться» больше и дольше, чтобы продемонстрировать свои достижения окружающим и поднять собственную самооценку хотя бы так. Интересным геймплеем, не говоря уже о других составляющих хорошей игры, они похвастаться не могут.
Будущее
Компании, которые задают моду в ММО-играх, постепенно начинают понимать, что эта ветвь индустрии (как и весь игропром в целом) находится в стагнации. Постепенно начинаются робкие эксперименты, которые несут своей целью прощупать почву на рынке и придумать, чтобы «эдакого» предложить игрокам. Здесь есть как мертворождённые проекты гибрида социальной сети, игрового проекта и магазина (см поделки EA вроде SimCity 2013 и The Sims 4), попытки использовать принцип «тех же щей да погуще» (см. Armored Warfare от Obsidian, Battlefield: Hardline в рамках спин-оффа орсновной серии), так и попытки сделать что-то новое, опираясь на предыдущий опыт. Самый яркий пример – это Крис Робертс и его Star Citizen. Проект не предлагает ничего революционного – все идеи компиляции шутера, открытой огромной вселенной с возможностью путешествий и жизни в ней, космического симулятора и десятка других жанров лежат на поверхности. Но они восприняты большинством игроков как откровение – Робертсу удалось высказать ожидания сообщества и начать воплощать их в жизнь, что немедленно принесло свои плоды. Собранные 75 миллионов долларов наглядно об этом свидетельствуют.
Сейчас ММО-ветвь индустрии компьютерных игр находится на распутье – и от успеха Star Citizen, а также других экспериментальных проектов зависит, какой вектор развития будет выбран в дальнейшем.