Bethesda – одна из знаковых компаний для игровой промышленности. Дело даже не в количестве игр, произведённых этой командой. И даже не в их качестве (хотя за одну серию The Elder Scrolls место в пантеоне игровой славы им обеспечено). Bethesda – это пример сочетания деятельности издателя и разработчика, причём издателя весьма спорного, который порой производит достаточно слабые игры (в плане механики и прочих элементов), однако популярные у казуальной публики. Вследствие этого отношение к компании в игровом сообществе весьма спорное и противоречивое – от любви и обожания, до откровенной неприязни и ненависти. Несмотря ни на что, Bethesda не только «остаётся на плаву», но и продолжает уверенно задавать моду всему игровому рынку, активно осваивая доступные платформы – от ПК, с которого всё начиналось, до мобильных устройств и консолей. На сегодняшний день Bethesda – это транснациональный медиахолдинг, который включает в себя сотни человек по всему миру и множество офисов. Честь Bethesda делает отсутствие громких скандалов и отвратительной маркетинговой политики, в отличие от EA или Ubisoft. Если говорить откровенно, то данная компания, несмотря на все недостатки, остаётся адекватным примером совмещения издательской деятельности и разработки разноформатных проектов, как своими силами, так и в сотрудничестве с другими разработчиками.
История компании Bethesda Softworks начинается в далёком от нас 1985 году, с основания Кристофером Вивером. Название фирме принесло месторасположения – изначально их офис находился в Бесесде, штат Мэриленд. В 1999 году стала частью холдинга ZeniMax Media и переехала в Роквиль, штат Мэриленд. Первой игрой молодого коллектива стал спортивный симулятор Gridiron!, который позволял сыграть в американский футбол. Игра была ориентирована на Atari ST, Commodore Amiga и Commodore 64/128, и была первым симулятором американского футбола, который заказала Electronic Arts. Собственно из этой игры позже выросла серия Madden NFL. Компания отлично чувствовала себя в нише спортивных симуляторов и в 1988 году выпускает ещё одну спортивную игру - Wayne Gretzky Hockey, посвящённый, как это несложно понять, хоккею. На момент выхода игра считалась лучшей в своём роде и долгие годы занимала место в сердцах фанатов. Видимо, хорошая репутация с работой по лицензии принесла компании заказы на две следующие игры - The Terminator (1990 год, создан под DOS) и The Terminator 2029 (1992, также разрабатывался под DOS). В первой игре уже начал проскакивать «фирменный» стиль разработчиков – несмотря на то, что она базировалась на первом фильме, игроку предлагалась огромная площадь открытого мира (более 155 квадратных километров) от Бэверли Драйв до Центральной Авеню Лос-Анджелеса, в игре встречались достопримечательности, и вообще окружающее пространство было проработано для тогдашнего уровня очень тщательно. Работа по лицензиям приносила неплохой доход, но девелоперам хотелось большего – и они начали создавать легенду.
Bethesda понадобилось два года времени, чтобы в 1994 представить публике The Elder Scrolls: Arena, игру, которая должна была стать знаковой и культовой для всей индустрии, заложить основы нескольких технологий и перевернуть отношение ко многим аспектам мультимедийных развлечений. Впервые игроки шагнули на просторы Тамриэля, континента, наполненного подземельями, городами, лесами, кишащего жизнью и увлекающего воображение. Игра имела эффект разорвавшейся бомбы и мгновенно разошлась по публике, принеся Bethesda известность по всему западному игровому миру – от Америки до Европы. Окрылённые успехом девелоперы начали думать над продолжением, снова скрыв свои планы от общественности. В промежутке они выпускают две новые игры основанных на мире Терминатор - The Terminator: Future Shock (выпущена в 1995 году) и SkyNET (1996). Судя по всему, именно здесь они решили отточить особенности своих технологий и игровой механики. Вторая из упомянутых игр, к слову, впервые предлагала обсчёт и отображение световых лучей в реальном времени и предлагала ряд мультиплеерных развлечений. К тому же SkyNET была одной из первых игр в полном 3D.
В 1996 году Bethesda создаёт игру, которая многими фантами серии The Elder Scrolls считается лучшей – самой масштабной, самой проработанной, предоставляющей максимальный уровень свободы. Речь идёт о The Elder Scrolls II: Daggerfall, увидевшей свет в 1996 году. Как и ожидалось, наработки предыдущих игр использовались здесь на полную катушку – честное 3D, огромный, просто невероятный по тем временам мир (тысячи городов и селений, десятки тысяч персонажей, 487000 километров пространства). Впервые игры The Elder Scrolls стало можно модифицировать (как несложно увидеть сейчас, это является ключевой особенностью долговечности серии). Игра имела успех, не меньший, чем первая часть. Видимо, на его волне разработчики решили провести ряд геймплейных экспериментов - An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard вышли очень противоречивыми и на данный момент о них мало кто вспоминает. Вместо открытого мира и свободы игры концентрировались на повествовании конкретного героя и «рельсовом» сценарии. Такой подход пришёлся общественности не по душе. Это заставило девелоперов хорошенько задуматься о будущем серии. Творческий кризис ознаменовался выпуском нескольких проходных гоночных симуляторов и боулинга. Молчание затянулось на долгие шесть лет, когда некоторые стали забывать о Bethesda. Но в 2002 году состоялось Возвращение.
В свет вышел The Elder Scrolls III: Morrowind – и эта игра мгновенно переплюнула по популярности всё, что до этого делала компания. Для этого были все основания – по своим характеристикам, игровой механике и возможностям, предоставляемым игрокам, проект был чем-то совершенно особенным на игровом рынке. Игра несколько «ужалась» в плане доступного пространства, но зато исправила недостатки предыдущих частей – она была наполнена уникальным контентом под завязку, исчез генератор подземелий, каждый НПС стал уникальной личностью. Эта игра – первая из всех, что была переведена на русский язык, и именно с неё у многих русскоговорящих игроков началось знакомство с мультимедийными развлечениями. За счёт модов Morrowind остаётся популярным и по сегодняшний день (близится к завершению фанатский перенос игры на современный графический движок – Skywind). К игре вышло два масштабных дополнения: Tribunal и Bloodmoon. За счёт Morrowind компания значительно поправила свои финансовые дела и стала выступать в роли издателя – начала выпускать как свои, так и чужие игры.
С масштабными возможностями пришло время инноваций. Вкусив «издательский хлеб» сполна, Bethesda стала считать деньги и прибыль, а это значит – ориентироваться не на творчество и собственное желание разработчиков, а на потребности аудитории. Аудитория любит инновации, аудитория любит масштаб, аудитория любит, чтобы история была ненавязчивой, но яркой, аудитория не любит длинные ветвистые диалоги. В результате такой перестановки ценностей на свет появляется The Elder Scrolls IV: Oblivion. Игра совершенно неоднозначная – очень большой процент поклонников серии считает её поворотным моментом, который навсегда развернул The Elder Scrolls от хардкорных любителей РПГ к казуальной публике. Мир стал меньше и проще, были урезаны побочные квесты и диалоги, введён плачевно известный Radiant AI (который должен был стать революцией, но обернулся провалом). Впрочем, новым игрокам The Elder Scrolls IV: Oblivion пришёлся по нраву и принёс компании замечательную прибыль.
Fallout 3 – пожалуй, второй из трёх самых больших промахов компании (первым был Oblivion). Вышедшая в 2008 году игра была встречена поклонниками Fallout в штыки. И неудивительно – они ждали потрясающую РПГ с запредельной свободой действий, вариативностью игрового процесса, жесткостью и своей особенной атмосферой, а получили кукольно-прилизанный мирок шутера от первого лица. Страсти не утихают до сих пор и выхода Fallout 3 простить не могут очень многие. После этой игры компания с головой уходит в издательскую деятельность – выпуск DLC и контент-паков, переиздание старых игр и дистрибуция на восточных рынках.
The Elder Scrolls V: Skyrim – казалось бы, должен был полностью реабилитировать Bethesda. Однако он вышел весьма… спорным. С одной стороны – отличный открытый мир, потрясающие пейзажи, атмосфера. С другой – скомканная сюжетная компания, урезанные линейки дополнительных квестов, безликие НПС, «кукольность» мира. Общее прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim вышедшего в 2011 году занимает 20 часов основного сюжета и ещё 10 дополнительных квестов. Игру вытаскивает только фанатская активность – к этой части вышло самое большое количество модов и расширений, которые позволяют с интересом играть в неё даже четыре года спустя после релиза. Впрочем, консольная публика, на которую была ориентирована эта игра, неизбалованная продуктами такого масштаба обеспечила ураганные продажи и популярность. После выхода Skyrim компания становится продюсером и издателем двух очень хороших игр - Dishonored и Wolfenstein: The New Order, нашедших свою аудиторию в 2012 и 2014 году соответственно, а заем наступает время третьей крупной ошибки.
The Elder Scrolls Online – худшая ММОРПГ ААА-класса последних пяти лет. Публика потеряла к ней интерес буквально в первые полгода после релиза, что привело к необходимости перевода на финансовую модель f2p (изначально игра продавалась по модели подписки), однако отток игроков это не остановило. Даже «новые» фанаты серии не смогли долго выносить онлайновые приключения в Тамриэле и сейчас игра доживает последние месяцы. Остаётся только понадеяться, что этот провал заставит «тёмную сторону» Bethesda пересмотреть свой подход к производству игр по собственной ключевой серии.