Итак, этот год стремительно подходит к концу. Надо сказать, что в плане игровой индустрии он был богат на события, причём, увы, отнюдь не приятные. Один двукратный перенос The Wither 3 чего стоит! Много, много проблем, много, много разочарований и много, много причин для таких результатов. В общем-то, для тех, кто умел видеть, слышать и анализировать, причины не остаются в тени. А с остальными мы предлагаем вспомнить самые громкие игровые провалы 2014 года, которые взбудоражили игровую общественность и стали для издателей и разработчиков пятном на репутации. При всём богатстве выбора, претендентов на роль самых-самых не так уж и много.
Сразу оговоримся – мы рассматривали исключительно проекты, которые преподносились как законченный продукт, который не требует доработки для того чтобы в него поиграть. Поэтому, в данном обзоре чехарда Steam Early Access остаётся за бортом. Да, одна история с DayZ, которую разработчики за год так и не смогли обогатить хоть сколько-нибудь значительным контентом (да что там – они и оптимизировать работу серверов и обеспечить устойчивый игровой процесс тоже не смогли), тянет на отдельную драму. «Вишенкой на торте» этого повествования является обозначенный уход создателя игры из студии и планируемое троекратное удорожание проекта (который, напоминаем, так и не выбрался из стадии альфа-теста). Не менее громкая и скандальная история с отменой ММОРПГ по World of Darkness от создателей EVE тоже остаётся вне фокуса внимания. Об этом неудавшемся проекте и вовсе стоит написать отдельную статью. Казалось, что шансы на успех были не просто высоки, они были гарантированы – богатейший исходный материал, полный необычных решений и ситуаций, потрясающий простор для боевых и социальных интеракций, опытная команда, солидная финансовая поддержка. Но никудышный менеджмент и неумение расставлять приоритеты и управлять ресурсами свёл все возможности этого проекта к нулю. Blizzard с их отменённым Titan’ом, который обошёлся компании по разным оценкам в сумму от 40 до 10 миллионов долларов и семь лет разработки, мы здесь рассматривать также не будем. Игра не добралась не то, что до релиза – даже до пре-альфа версии. Нас интересует только то, что «вышло в люди». Только то, что продавали, за что просили деньги. А особенно – то, что продвигалось нагло, продвигалось едва ли не насильно и то, что оказалось не только большим провалом разработчиков, но и большим разочарованием для игроков. А таких проектов в этом году не так уж и много. Мы выделили три из них и надо сказать, забегая вперёд, что две игры вышли из стен одной студии, а вот третья принадлежит перу разработчиков из братских стран – Беларуси и Украины.
Итак! «Бронза» в номинации «Разочарование года 2014» уходит развесёлой компании Ubisoft и их экшену-песочнице от третьего лица, посвящённому хакерским будням и противостоянии с системой. Речь, само собой о Watch Dogs, о которой к этому времени если кто-то и помнит, то скорее по инерции или во время обсуждения других спорных проектов этой же студии. С чего всё начиналось?
Watch Dogs стартовал сразу и жёстко, стартовал с мощной, агрессивной маркетинговой компании по всем доступным каналам, по всему миру. Единственное, что не было задействовано «на полную катушку» это, пожалуй, телевизионная реклама. Буквально из «каждого утюга» доносились восторженные отзывы: «ИГРА НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ! РЕВОЛЮЦИОННАЯ ГРАФИКА! НЕБЫВАЛАЯ СИМУЛЯЦИЯ ЖИВОГО МИРА! КУПИ-КУПИ-КУПИ!». И. надо сказать, что игровое сообщество на тот момент было не готово к обману такого масштаба. Попросту никто ещё не тратил десятки миллионов долларов из бюджета игры ААА-класса не на собственно разработку, а на рекламные материалы. Справедливости ради стоит сказать, что картинка, демонстрируемая разработчиками на различных выставках и семинарах впечатляла. «Watch Dogs из роликов» демонстрировал кинематографическую картинку и эффектные ракурсы. Геймплейные видео захватывали дух и обещали небывалое приключение. И уже тогда часть игроков начала высказывать сомнения в возможности проекта такого уровня на актуальном игровом «железе» - но их осторожные замечания быстро потонули в цунами маркетинга и восторженном рёве молодых фанатов. Опьянение яркими кадрами и обещаниями принесло с собой похмелье, которое наступило вместе с релизом и оказалось крайне жёстким, почти невыносимым.
Watch Dogs оказалась «рекламным пузырём». Графика и картинка игры, а также доступные возможности даже близко не стояли рядом с рекламными материалами. В ответ на недоумённое «Что за?!» от игрового сообщества, девелоперы делали красивые глаза и отвечали заранее заготовленными фразами о субъективном восприятии и возможных завышенных ожиданиях. Баги, отвратительная оптимизация, пустой сюжет, мёртвый мир, сумбурный геймплей – список претензий к игре был довольно большим. Но игроки, списав недочёты на «сырость» технологий «нового поколения» и тяжесть разработки первой игры в новой франшизе, а также озираясь на былые заслуги, Ubisoft простили. Как показало время – зря.
«Серебро» в номинации «Разочарование года 2014» достаётся совместному сплочённому коллективу белорусских и украинских разработчиков, которые таки не смогли «поставить на крыло» самолётный экшен, посвящённый Второй Мировой Войне (и годам около неё) – World of Warplanes. Спустя год после релиза, состояние игры можно охарактеризовать меткой фразой одного из продюсеров Wargaming – «Пока фейл».
World of Warplanes провалилась по целой совокупности причин и села в лужу громко, хлёстко, с размахом. Один только рекламный слоган «Воздух наш!» чего стоит. Массированная рекламная кампания практически по всем игровым ресурсам, даже по телевидению. Реклама везде – от специализированных сайтов и журналов, до промо-кодов и подарочных порций игрового «золота» в коробках с компьютерными комплектующими и периферией. Рекламная кампания запомнилась просто чудовищным количеством «джинсы» (ангажированных материалов) на специализированных площадках. Игру хвалили на все голоса, подавая как уникальный проект, «преемник World of Tanks», увлекательное действо нового поколения. Только вот пользователи там отчего-то не задерживались. То есть совсем. На данный момент онлайн многомиллионного проекта (только на рекламу была потрачена сумма около десяти миллионов долларов) вращается вокруг цифры в 5-6 тысяч человек в RU-кластере субботним вечером. Мировой онлайн едва дотягивает до двадцати тысяч по всем серверам. Провалились самолёты от белорусов, как уже говорилось выше, по целому списку причин. Во-первых, это изначально неверные идеи, заложенные в геймплее. «Танков в воздухе» не получилось. Высокий порог вхождения, медленные темпы развития, неумение реагировать на действия конкурентов. Да и изначально низкое качество продукта – оптимизация, движок, не подходящий для массированных воздушных боёв, скудность контента. В качестве результата – оглушительный провал, замаскировать который не удалось ничем, никакой рекламой и лояльными обзорами. Будущее World of Warplanes под большим вопросом: игра превратилась в тот самый чемодан без ручки. Тащить тяжело (проще сделать новые самолёты, чем довести до ума то, что получилось) и бросить жалко (репутация, репутация и нежелание признавать собственные ошибки).
И, наконец, «золото». Заслуженный, можно сказать, выстраданный главный приз в номинации «Разочарование года 2014» снова достаётся неугомонным французам из Ubisoft, только на этот раз с продолжением их центральной франшизы о хашишинах - Assassin’s Creed: Unity. Внимательные пользователи, уловившие закономерность, настороженно отнеслись к игре уже с первых моментов рекламной кампании. А сказать, что она была громкой – значит не сказать ничего.
Если сравнить качество продукта и размах рекламной кампании, то в голову закрадывается мысль – а не был ли потрачен бюджет разработки на маркетинг? Потому что даже сейчас, спустя довольно значительный срок после релиза, разрекламированный продукт Assassin’s Creed: Unity так и не смог избавиться от критических технических багов. Игра позиционировалась как нечто эпохальное. Прорыв в индустрии, революция, та черта, которая разделит разработку компьютерных игр на «до» и «после». Реклама была настолько навязчивой, что у значительной части игроков вызывала уже даже не глухое, а вполне себе материальное раздражение. Когда состоялся релиз, «отдача» оказалась чудовищной по своей силе. Если в случае с Watch Dogs игроки понадеялись на оперативное исправление всех багов и развитие игры дополнениями и патчами, то к моменту Assassin’s Creed: Unity, они уже имели горький опыт разочарования. Едва оценив общее качество продукта, пользователи начали высказывать своё недовольство – только на официальном сайте компании оно вылилось в форумную тему длинной в тысячу страниц. Общественность негодовала – и было отчего. Отвратительное техническое исполнение, сырость движка, гигантское количество багов, отсутствие оптимизации как таковой (сейчас уже понятно, что на тестировании попросту сэкономили, сняв на эти деньги ещё один рекламный ролик для телевизора), вторичность игровой механики и сюжета, недоработки сценария, общая скука и отсутствие развлечений в игре. И в этот раз разработчикам (вернее, маркетинговому отделу) не получилось отвертеться. Акции компании одним махом просели на 12%, Ubisoft засветилась даже в телевизионных новостях. Клятвы о том, что всё исправят. Щедрое предложение в виде бесплатного сезонного абонемента. Однако, на данный момент критические баги и ошибки игры остались на месте. Более того – разработчики умудрились перенести релиз патча (третьего по счёту) в котором обещали решить все проблемы раз и навсегда.