Наверх
все игры все статьи новости обзоры аналитика видео база игр топ форум добавить игру реклама
Игры.ру / Аналитика /
«Большие парни» − боссы-гиганты в компьютерных играх

«Большие парни» − боссы-гиганты в компьютерных играх

Что такое «босс» для компьютерной игры? «Босс» − это максимальное напряжение всех умений игрока, это кульминационная точка игрового процесса, это один из самых ярких моментов на уровне, это штрих, который может сделать простую игру настоящим шедевром. И с самой зари мультимедийных развлечений разработчики старались сделать боссов запоминающимися, такими, чтобы они оставались в памяти игрока спустя долгое время. «Босс» может принимать множество обличий – «тёмная копия» героя, злобная толпа мобов, уникальный персонаж, механизм, чудовище. Но сегодня нам бы хотелось бы поговорить об отдельной категории «боссов» – о гигантах, чьи размеры потрясают воображение и подчиняют себе с первого взгляда. Не сказать, чтобы они были очень редки – многие разработчики тяготеют к гигантомании и стремятся поделиться этим стремлением с благодарной публикой.

Почему «большие парни» так популярны? Дело в психологии – человек склонен оценивать угрозу и впечатляться ей в зависимости от размеров. Само собой, хороший гемдизайнер никогда не упустит подобной возможности и обязательно использует её, чтобы создать яркий момент, который гарантированно станет «изюминкой» игры. Мы постараемся сделать дайджест «больших парней» и пойдём от малого к гигантскому и колоссальному.

«Большие парни» − боссы-гиганты в компьютерных играх

Громилы

Если говорить о размерах, то босс-громила может впечатлить, только в сравнении с персонажем. Обычно он превышает героя по размерам раза эдак в два-три, редко больше. Вспомните Deus Ex: Human Revolution или Batman: Arkham Series – громил там не то, что бы полно, но вполне хватает. Сюда же можно отнести и Dragon Age: Origins и Dragon Age 2 – здешние огры велики, но настоящими гигантами (особенно на фоне тех ребят, что мы приготовили ниже) их назвать сложно. Отсюда и частое использование этого архетипа – громила велик, но по-настоящему центральной фигурой он стать не сможет. Такие боссы обычно используют грубую силу, они неповоротливы и медлительны и в этом заключается их слабость. Впрочем, вся зависит от разработчиков – вспомните хотя бы Dark Souls и Орштейна со Смоугом. Несмотря на достаточно «камерные» размеры эти парни не дадут вам лёгкой жизни.

«Большие парни» − боссы-гиганты в компьютерных играх

Домик в пригороде

Скажем так, это промежуточная стадия между громилой и настоящим гигантом. Размеры – от трёхэтажного особняка до вполне себе пятого этажа многоэтажного дома. Вот только такие боссы очень редко отличаются от «братьев меньших» в плане геймплея – снова ставка на грубую силу, снова беспросветная тупость и часто – неуклюжесть. Зато выглядят куда как впечатляюще. Из последних представителей стоит вспомнить Prince of Persia: The Two Thrones и Metal Gear Rising: Revengeance (о, эта прекрасная пробежка на рое летящих ракет с последующим уничтожением огромного робота). С такими ребятами необходима выдумка – просто бить их (как можно было поступить с громилами) не получится. Нужно использовать слабые места, которые обычно подсказывают сами разработчики, достаточно внимательно оглядеться вокруг. Скажем в Dead Space «домик» уничтожался с помощью гнойных нарывов на теле, а в Binary Domain с помощью красных боч… простите, голубых контейнеров, заботливо расставленных неподалёку. Современные игры тяготеют к QTE-вставкам и подобные босы редко без них обходятся. Конечно, везде бывают исключения: «домик» из Resident Evil 4 прекрасно проходится обыкновенным выстрелом из РПГ. Драконы из Skyrim, кстати, относятся к этому типу, но сделаны из рук вон плохо – отвратительная анимация, однотипные стычки и полная беспомощность перед стрелковым оружием. Да чего там – первого дракона совершенно спокойно убивает десяток мужиков-ополченцев с не самыми хорошими луками.

«Большие парни» − боссы-гиганты в компьютерных играх

Небоскрёб

Вот это уже парни серьёзные, без всяких скидок. Подобные боссы прописываются с любовью и обожанием, очень тщательно прорабатываются, как и положено большой фигуре, если вы понимаете, о чём мы. Убийство такого босса обычно – задача нетривиальная и состоит из нескольких этапов – нужно добраться до уязвимых точек, раззадорить чудище, потом использовать окружение, потом пережить пяток-другой QTE-вставок и в финале долбануть врага из супероружия. В шутерах «старой школы» вроде Painkiller или Serious Sam всё прозаичнее – расчехляйте свой арсенал и поливайте своего врага из всех стволов, методично уклоняясь от его атак и толп «миньонов». А в Call of Cthulhu вам даже выдадут большую корабельную пушку.

Сейчас такие боссы уже стали редкостью – разработчики обычно либо недотягивают до нужного размера, либо их уносит совсем уж в гигантоманию.

«Большие парни» − боссы-гиганты в компьютерных играх

Годзилла

Ну вот и высшая лига «больших боссов». Тут всё по-крупному, всё очень плохо. Ведь каждый взмах такой махины – это уничтоженный городской квартал или микрорайон. В общем, бои будут напряжёнными и захватывающими. Простое оружие против них бессмысленно в принципе – приходится добираться окольными путями. Даже Serious Sam не даст вам возможности просто расстрелять такую махину из ракетницы.

«Годзиллы» требуют особого подхода – к примеру в Castlevania: Lords of Shadow, назойливую дамочку нужно хорошенько отоварить осколком скалы и только потом искать к ней подход. Да и вообще – подобные боссы запросто смогут стать «фичей» игры, как это было реализовано в Shadow of the Colossus. Каждый из шестнадцати гигантов этой игры – прекрасен, уникален и неповторим, требует собственного подхода и несёт в себе головоломку. Вы просто не поймёте сразу, что вам необходимо сделать и с большой долей вероятности потратите много времени на поиск правильного решения. Адреналин просто зашкаливает! С такими боссами легко почувствовать себя надоедливой букашкой, которая карабкается по человеческому телу.

Вы думаете, что это предел? Как бы не так!

«Большие парни» − боссы-гиганты в компьютерных играх

«Атлант расправляет плечи»

Здесь уже не работают обычные категории сложности и опасности. Такие боссы легко могут достигать размеров города и в высоту уходить не на метры, а на километры. Gears of War 2, Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, God of War 3… эти игры не побоялись шагнуть за принятые грани и оставить след в сознании миллионов игроков.

Использование боссов такого размера – палка о двух концах. Их нужно применять правильно, ведь большой размер – большая ответственность. Геймдизайнерам и художникам приходится много трудиться, чтобы игрок ощутил масштаб происходящего, но не стал воспринимать босса как деталь пейзажа. Он должен понимать, что сражается с единым существом, а не с восставшей против игрока конкретной горой. У примеров, перечисленных выше, это получилось просто прекрасно. Saints Row 4, к слову, и вовсе даёт уникальную возможность для пользователя – самому увеличится в размерах и надавать по всем выступающим частям тела надоедливому гиганту-хулигану.

В заключение хотелось бы сказать, что классификация, приведённая выше – условна. Учитывая рост мощностей современных консолей и ПК, а также наступающие со всех сторон VR-технологии очень скоро она может стать бесполезной. Ведь кто знает, в какие ситуации наст поставит фантазия геймдизайнеров, подкреплённая новыми возможностями? Большие боссы – это здорово и стильно, но такими их делает не размер, а талант людей, которые создают подобных персонажей.

article
1971
50
Оставьте ваш комментарий к игре:
0
Смотрите также