Буквально на прошедшей неделе Blizzard заявила, что больше не будет публиковать в открытом доступе статистику активных аккаунтов игроков в World of Warcraft и сосредоточится на «других показателях, которые могут адекватно и точно отразить успехи компании». На момент последнего отчёта количество активных аккаунтов (словосочетание выделено «жирным» неспроста – это действительно важно) составило около 5,5 миллионов. На фоне Destiny, чьи создатели хвастаются аудиторией в 25 миллионов игроков, цифра выглядит пугающе-маленькой. Неужели эпоха World of Warcraft подходит к концу и «королю» ММОРПГ пора на покой? Давайте попробуем разобраться вместе.
Жонглирование цифрами и подтасовка фактов
Первое – название раздела никак не относится к World of Warcraft. Разработчики проекта всегда предоставляют корректную информацию и не пытаются лукавить, в отличие от остальных компаний, которые активно «окучивают» ММО-аудиторию. Уже упомянутая Destiny похваляется 25 миллионами игроков. Однако эта цифра – всего лишь общее количество аккаунтов, зарегистрированных с момента запуска игры. То есть разработчики не считают исключительно активных игроков, как девелоперы World of Warcraft – они предпочитают большие цифры, которые мало отражают реальное положение дел. Сколько человек активно играет в Destiny – сказать сложно, таких данных в открытом доступе нет. Если бы Blizzard стремились за большими цифрами и воспользовались указанным методом подсчёта, то число игроков у них бы превзошло все ожидания, и уж как бы не на порядок от озвученной цифры активных аккаунтов.
Вообще честная статистика в плане ММОРПГ на сегодня – штука очень растяжимая. Огромное количество игр реализуется по схеме f2p и посчитать игроков там затруднительно. Вот как учитывать человека, который не донатит? Активным игроком? Но ведь для разработчиков он не представляет ценности и вряд ли может быть гарантией коммерческого успеха игры. А если игрок исправно покупает различный «дополнительный контент» в игровом магазине, но тратит на игру от силы пару часов в неделю? Как его считать? С точки зрения маркетинга – он приносит прибыль, однако для тех, кто ищет себе в команду тиммейта его траты не станут решающим аргументом.
Кроме манипулирования цифровыми значениями у конкурентов World of Warcraft всплывает много проблем. Причём проблем принципиальных, разрешаемых очень трудно, иначе бы с числами онлайна и статистикой никто бы не мудрил.
Игр много, а конкурентов – мало
После публикации новости о прекращении информирования всех желающих по поводу статистики, хейтеры World of Warcraft разразились настоящим цунами восторженных выкриков. «Ура, слился, пора на покой! Не тянет против новых игр, даёшь нового короля!». Однако, если оглянутся на мировой рынок, становится понятно, что конкурентов у World of Warcraft попросту нет. Они отсутствуют как класс.
Ну не воспринимать же за серьёзных конкурентов представителей азиатского (в частности южнокорейского) игропрома? Игры с Востока очень специфичны, рассчитаны на короткий жизненный цикл и затачиваются под максимальную прибыль с одного пользователя. Нынешние корейские ММОРПГ в среднем живут от полугода до двух лет, предлагают пользователям в основном знакомые развлечения вроде бесконечного гринда и ничего, кроме громких обещаний, в себе не несут. Тут ситуация очень напоминает ту, что сложилась во времена пика популярности жанра hack-n-slash – «убийцы» Diablo 2 выходили пачками, грозились страшным и «претендовали на престол», однако, и близко не смогли подобраться к уровню популярности «старичка».
С крупнобюджетными p2p проектами тоже не всё гладко. Star Wars: The Old Republic с фантастическим бюджетом в 200 миллионов долларов так и осталась лишь клоном World of Warcraft в условно-фантастичсеком сеттинге, погрязнув в пучине неудачных дизайнерских решений. Wildstar уже перешла на f2p-систему, равно как и The Elder Scrolls Online – у обоих игр дела идут явно «не очень» и заинтересовать достаточную аудиторию в рамках ежемесячной подписки у них не получается.
Вот и выходит, что падение популярности World of Warcraft – это не столько проблемы игры, сколько объективные причины, а на World of Warcraft это просто заметно ярче всего.
Сокращение игроков World of Warcraft как общая тенденция
На текущем этапе истории, ММОРПГ как жанр, увы, переживает серьёзный спад. У публики в чести сейчас МОВА и ассиметричные шутеры, сессионный вариант построения геймплея пришёлся по нраву в мире, где люди постоянно торопятся. Чтобы достичь успеха в World of Warcraft нужно много времени, необходимо вдумчивое изучение большого количества материала и только после этого от игры можно получить настоящий «fun». Сессионные же проекты и МОВА предлагают этот «fun» в концентрированном виде, готовом к употреблению.
Не стоит думать, что Blizzard сидит, сложа руки. Отнюдь. Нынешний World of Warcraft очень не похож на себя 11 лет назад. Сегодня вы можете найти себе там развлечение по вкусу в любом виде – от путешествий по миру (если этого делать не доводилось), до концентрированных сражений в ПвП и ПвЕ. Благодаря системе матчмейкинга в «данжи» можно отправляться из любой точки игровой вселенной, попадая в команду со случайными людьми. То же и с босс-рейдами – игроков теперь никто насильно не загоняет в социальные рамки, при желании в игре можно получить доступ к хай-левел контенту без сильной гильдии или сыгранной команды товарищей, играя те самые 15 минут для расслабления.
В следующем году World of Warcraft переживёт очередное обновление – Legion. Аддон обещает быть масштабным и изменить очень многое, причём в немалой части он опирается на пожелания комьюнити. Добавьте сюда выход одноимённого фильма, который обещает быть зрелищным, но рассчитанным не только на фанатов вселенной игры. Всё это приведёт к очередному наплыву игроков и ожидаемому росту онлайна.
Пока у World of Warcraft причин для беспокойства нет – игра по-прежнему остаётся флагманом жанра, однако по ней можно увидеть, что публика теряет интерес к классическим ММОРПГ. По ней же можно увидеть, какие меры предпринимаются для предотвращения угасания и насколько они эффективны.
Если говорить откровенно, то далеко не все решения Blizzard можно назвать удачными. Стремление облегчить поиск группы для похода в «данж» и пути к эндгейм-контенту привело к недовольству многих фанатов из старой аудитории. Также подобный подход значительно обесценил весь контент игры, ведь новичок очень быстро понимает, что «качаться» лучше всего в «данжах», а вся «тусовка» происходит на уровнях от 90ого. В результате ¾ игры попросту остаются «за бортом» − кому интересно бегать по квестам, если можно быстренько и адреналиново пробежать несколько подземелий, поднимая до десятка уровней за один вечер?
Эпилог
Хоронить World of Warcraft пока рано. Но вот задуматься о том, что самая популярная ММОРПГ просто транслирует «наружу» все проблемы жанра – стоит. Хотелось бы верить, что в Blizzard найдут решение. В конце концов, кто, если не они? Вряд ли можно ждать спасения с Востока – больно тамошние игры специфичны.