Наверх
все игры новости обзоры аналитика гайды видео база игр топ форум добавить игру реклама
Игры.ру / Аналитика /
Логика игр

Логика игр

Сегодняшний игровой рынок становится всё более обширным и разрастается во многом из-за небольших команд и разработчиков-одиночек. Геймдизайн уже давно превратился из закрытой для большинства людей специализации в востребованный инструмент, который используется для самовыражения и создания настоящих шедевров малого масштаба (стоит только вспомнить об инди-сцене компьютерных игр). Вполне логично, что постепенно акцент интереса публики смещается с графики и технических «наворотов» в область того, как устроена игра.

В сегодняшней статье нам хотелось бы поднять два вопроса, которые относятся к внутреннему устройству компьютерных игр. А именно – из каких элементов должна состоять игра, и какую основную функцию она должна выполнять? Ответ на них уже дан, если говорить о теоретических выкладках – особенно стоит отметить работы Джесси Шелла (читает курс лекций по геймдизайну в Массачусетском Техническом Институте) и ряд других англоязычных авторов. В русскоязычной среде теория геймдизайна на данный момент находится в зачаточном состоянии, ограничиваясь личными блогами и специализированными ресурсами вроде GameDev.ru. Именно опираясь на имеющуюся информацию, мы постараемся сформулировать ответы на поставленные вопросы и вывести два базовых принципа логики компьютерных игр.

Логика игр

Элементы игры

Если задуматься о том, из чего состоят компьютерные игры, то на ум сразу полезут различные внешние проявления, вроде графики и звуков. Если кто-то думает глубже, то он вспомнит о геймплее, различных механиках и технической составляющей вроде движка. Самые продвинутые не забудут упомянуть креативные идеи и оригинальный взгляд на имеющийся опыт разработки на этом направлении. Но на самом деле любая, подчёркиваем, совершенно любая игра на сегодняшний день состоит из четырёх компонентов – от Space Invaders 1978 года выпуска до The Witcher 3: Wild Hunt 2015 года. Перечислим эти компоненты:

• Эстетика

• Механика

• Сюжет

• Технология

Логика игр

Перечисленные элементы расположены в порядке видимости, от самого видимого к самому незаметному. В таком же порядке мы и расскажем о них более подробно. Если говорить об эстетике, то сюда можно отнести всю визуальную и звуковую часть игры: графику, саундтрек, общий стиль изображения, внешний вид персонажей и элементов. Именно это первым бросается в глаза игроку, именно с этого элемента он начинает знакомство с игрой. Механика – это основополагающая часть геймплея – вокруг неё он и строится. Невозможно создать игру без увлекательной механики, как невозможно построить дом без стен. История – этот элемент либо сознательно вкладывается авторами, либо додумывается игроками самостоятельно. Но игр без истории не бывает – даже легендарный Doom, сюжет которого умещался в пару абзацев, имел свою историю, которая развивалась и была рядом с игроком – а если официальных данных не хватало, то и просто додумывалась. Наконец, технология – этот элемент связывает всё воедино, предоставляя геймдизайнеру поле для создания удачной механики, приятного визуального стиля и сюжета.

Есть ли среди перечисленных элементов более важные или менее важные? Нет. Они одинаково необходимы, если разработчики в итоге хотят получить успешный проект, который будет интересен целевой аудитории. Полностью отказаться от одного из элементов в современной игре нельзя. Например, сюжет − даже если его «вырезать» официально – пользователь всё равно будет додумывать недостающее. В легендарном Tetris сюжета не было в принципе, но многие игроки задумывались, что это за фигурки, откуда они берутся и куда исчезают.

Каждый из перечисленных элементов равнозначен для получения хорошей игры – и геймдизайнер должен учитывать этот фактор. Конечно, в зависимости от жанра и целевой аудитории необходимо корректировать «выраженность» элементов – например, в сетевом шутере вроде World of Tanks сюжет играет третьестепенное значение (но никуда не девается из голов игроков, которые наверняка ощущают себя на полях танковых сражений Второй Мировой), а в RPG вроде Baldur’s Gate без сюжета обойтись нельзя в принципе. Эти корректировки только подчёркивают важность каждого элемента для отдельной игры, но о них стоит поговорить позже, когда мы дойдём до целевого ориентирования и ожиданий игроков.

Нужно помнить, что эти элементы – инструменты геймдизайнера, который должен быть немного программистом, немного сценаристом, немного художником и немного психологом. Геймдизайнер должен использовать эти элементы для того, чтобы игра выполняла свою основную функцию.

Логика игр

Главная функция игры

Если спросить у среднестатистического игрока, что должна делать игра, то не надейтесь услышать в ответ лаконичное: «Развлекать». Каждый ожидает от игры разного – кто-то мощных эмоциональных переживаний, а кто-то – отличного времени, проведённого с друзьями. В обсуждении геймдизайна уже давно используется ёмкое словечко «fun». Так вот – игра должна давать этот самый «fun», а он для каждого свой. Игроки ждут от разных жанров разного, поэтому хороший геймдизайнер должен чётко представлять, для кого делает игру. Но даже представляя это, он обязан держать в голове следующее – игра должна держать своего игрока в «промежутке средоточия». Это довольно обширное понятие, которое применимо практически ко всем жанрам существующим на сегодняшний день и проще всего его выразить примерно следующим объяснением, основанном на механике самого обычного шутера:

«У игрока А есть пистолет, который уничтожает врага с двух выстрелов. Если оставить эти условия неизменными, то через какое-то время игрок начнёт сваливаться в состояние «скуки» − всё вокруг слишком просто и предсказуемо. Как этого не допустить? Нарастить параметр «напряжение». Заставить игрока реагировать на внешние раздражители, увеличить сложность. Например, сделать особый вид врагов, которым для смерти нужно четыре попадания из имеющегося оружия. Но если переборщить с этим параметром, то игра может показаться значительному числу игроков слишком сложной – и тем самым отпугнёт их, принеся вместо «фана» раздражение. Как исправить такой перекос? Уменьшить напряжение, предоставив оружие, которое убивает врагов первого типа с одного попадания, а остальных, живучих – с двух. «Фановая» игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил».

Логика игр

Главная функция игры – удержать игрока в описанном выше промежутке. Потому что именно в нём и заключается весь «фан». При этом необходимо делать поправку на жанр игры, целевую аудиторию и ее ожидания. Согласитесь – если в РПГ не развивать историю, а манипулировать исключительно механикой – она перестанет быть РПГ. И аудитория, которая ждала РПГ − от такой игры попросту отвернётся, а новая может и не появится.

Вся внутренняя логика современных игр строится на использовании описанных инструментов и применении основной формулы. Грубо говоря – это азы геймдизайна, на которых построены все дальнейшие конструкции. При этом если создатели игры пренебрегают этими принципами – они терпят неудачу. Ярким примером может служить Dragon Age: Inquisition. Игра с огромным потенциалом оказалась перегруженной чуждыми для аудитории элементами и сосредоточила свои усилия циклов «потянул-отпустил» не в той области – в результате она оказалась крайне прохладно встречена любителями RPG, которые и составляли основной костяк аудитории BioWare.

Смотрите также