Наверх
Проект продается, контакт: [email protected]
все игры все статьи новости подборки обзоры аналитика видео база игр топ реклама
Игры.ру / Аналитика /
Основные тенденции развития игровой промышленности в 2014 году

Основные тенденции развития игровой промышленности в 2014 году

07.12.2014
arizel
1070

Этот год был весьма и весьма насыщенным для игровой индустрии. Судите сами – запуск консолей нового поколения, откровенная рокировка лидера (Xbox со своим уходом в социальные сервисы и телевидение оказалась не столь интересной игрокам, в отличие от Play Station 4, а провальный старт рекламной компании только довершил дело), шумные релизы Кикстартера (о их качестве стоит поговорить отдельно, страсти вокруг Wasteland 2 не утихают до сих пор), ренессанс изометрических РПГ и серьёзная активизация ПК-рынка. Да что там – по сети уже поползли слухи об интеграции двух антагонистов цифровой дистрибуции – Steam и Origin! Так что 2014й – действительно, насыщенное время. И, как любой период времени, переполненный действием, он довольно точно и быстро вскрыл недостатки, которыми страдает индустрия компьютерных игр. Вся, в целом, без разделения на рынок персональных компьютеров и консолей – есть системные проблемы, есть общие тенденции, которые захватывают буквально все мультимедийные развлечения в мире и о которых обязательно необходимо поговорить, чтобы понять, что вообще творится и куда всё это катится.

В 2014 году наметилось окончательное разделение игровой индустрии на два независимых вектора развития – это крупные проекты с многомиллионными бюджетами и мощной рекламной кампанией, вооружённые «сезонными абонементами» десятками DLC и прочими «микротранзакциями», которые призваны оптимизировать способы отъёма денег у игрового сообщества. Вторая крайность – это инди-индустрия, которую ранее двигали талантливые энтузиасты, а сейчас наполняют маловнятные персонажи, присутствие которых явно негативно сказывается на общей картине. С одной стороны компьютерные игры окончательно подтверждают свой статус массового развлечения и культурного явления, с другой – несмотря на появление консолей нового поколения и развитие ПК-железа, технологический уровень словно застыл на одном месте. И, что гораздо хуже, но заметно только на примере инди-индустрии – прямо сейчас, в этом году, окончательно оформилась системная проблема, которая затрагивает все проекты, по всему миру – острый кризис идей. Игромеханических, сюжетных, вообще всех – и примеров этому будет великое множество, о чём и пойдёт речь ниже. Стоит рассмотреть проблемы, характерные для каждого из направлений игровой промышленности отдельно и попробовать поразмышлять, к чему это в итоге может привести.

Основные тенденции развития игровой промышленности в 2014 году

Итак, от большого к малому, и стоит начать с общего обзора инди-индустрии и того, что происходит в этой сфере. А утешительного здесь крайне, крайне мало. Если говорить честно – то со времён Minecraft не было ничего действительно нового. Инди-разработчики сейчас не склонны к экспериментам. Они предпочитают не рисковать и не «гнать креатив». Типичный для 2014 года рецепт инди-игры прост – берётся знакомая механика или идея, добавляется несколько «особенностей» и от этого строится дальнейшая разработка. Что это значит? Вторичность и засилье клише, которое пытаются выдать за «новый взгляд», «переосмысление», «ностальгию». Нельзя спорить, что Super Meat Boy или Hotline Miami были в своё время весьма свежими проектами, использовавшими схему, указанную выше. Но с момента их выхода прошло несколько лет, а инди до сих пор зациклено на пикселях, платформерах и рогаликах. Каждый второй проект использует пиксельную графику, каждый третий – эксплуатирует чужую игровую механику, разбавляя её «оригинальными чертами», которые, очень часто, выглядят откровенно лишними. Зачем трогать то, что и так работает? Ради оригинальности? Знаете, что было бы по-настоящему оригинальным? Новые идеи, механики или, на худой конец, выдающееся арт-исполнение. Но этого, к великому сожалению, в инди-играх не наблюдается. Нет, случаются шедевры вроде This War of Mine, Paper’s please или The Stanley Parable, но они скорее исключение, чем правило.

Основные тенденции развития игровой промышленности в 2014 году

Помимо неоригинальности у независимых разработчиков теперь есть ещё два фактора, которые не позволяют играм нормально развиваться и привлекают в этот вектор индустрии не совсем честных и искренних персонажей. Имя этим факторам - Steam Early Access и Kickstarter. За счёт особенностей механики первого появляется возможность брать деньги за недоделанную игру, которая, неизвестно, будет ли вообще закончена. Непрекращающаяся эпопея с «повисшим» в пространстве DayZ – яркий тому пример. Целый год не происходило никаких существенных изменений, а пару недель назад единственное, на что сподобились разработчики – это рассказать о планах до 2016 и о планах увеличить цену игры в три раза. Kickstarter – также недалеко ушёл. Когда данный сервис ворвался в игровую индустрию и в прессе зазвучали имена Шафера, Фарго, Мулинье, Брейбена и прочих гуру, появилась надежда, что это – альтернативный путь развития. Игроки охотно жертвовали деньги, замелькали серьёзные суммы, но… Что-то пошло не так. За 2014 год Кикстартер окончательно превратился в рекламную площадку и дополнительное средство предзаказа игр. Суммы уменьшились в разы – теперь даже собрать тысяч пятьсот долларов – проблематично. Провальный Broken Age, неоднозначные Wasteland 2, скандальная Elite (создатели которой откровенно обманули игроков, собираясь сделать из игры недо-ММОРПГ в космосе) и прочие проекты значительно охладили пыл спонсоров. Также как и появление разработчиков, которые не торопятся выполнять взятые обязательства – ведь возврат денег после завершения компании не гарантирует никто. Steam Early Access и Kickstarter подтачивают «независимых» разработчиков, не хуже гнили – хотя бы потому, что позволяют брать деньги за некачественные, недоделанные продукты, безо всяких последствий. Отсутствие какого-либо контроля и общий пофигизм, которые намертво прописались в среде инди-девелоперов только усугубляют происходящее. Однако если вы думаете, что на противоположном векторе развития дела веселее – вы глубоко ошибаетесь.

Основные тенденции развития игровой промышленности в 2014 году

2014 год ознаменовался для крупных и средних компаний окончательным укреплением и расположением во главе угла Маркетинга. Маркетинга с большой буквы. Порой кажется, что в этом году количество «эффективных менеджеров» в некоторых компаниях, превысило количество собственно разработчиков. Ярчайший пример – это рекламная компания Watch Dogs от Ubisoft, которая позиционировала проект как прорыв, как нечто, что откроет путь новым технологиям и покажет новые грани компьютерных развлечений. В итоге игра не только разочаровала игровое сообщество, оказалась населена багами и отвратительно оптимизирована – она попросту не смогла показать тот уровень картинки, который разработчики гордо демонстрировали на различных выставках. Сюда же можно отнести и релиз Assassin’s Creed: Unity – игру, которая имела точно такую же агрессивную рекламную компанию, а на деле оказалась едва ли не альфа-версией, страдала от чудовищного количества технических проблем, была нашпигована «микротранзакциями» и насквозь вторична, как в сюжетном, так и в геймплейном плане. Реклама и агрессивный пиар заменили разработку и тестирование игр. К списку проблем необходимо добавить «конвеер» - когда крупные студии стремятся выжать из франшизы максимум, вопреки здравому смыслу и логике. Анонсируя и издавая по три-пять проектов одной тематики в год они ощутимо теряют качество, но компенсируют это за счёт привлечения широких масс игроков, которые не так требовательны как сообщество прежних лет. Кстати, вторичность в тематиках не обошла и «большие игры». Зомби, сетевые шутеры, МОБА, выживание – эти три темы объединяют до 80% релизов. Dying Light, Evolve, H1Z1 и прочее – вот неполный список только самых громких релизов, которые с упоением эксплуатируют идеи, заложенные ранее. Казуализация игр – ещё одна проблема. Издатели теперь стремятся делать не искусство – они делают массовый продукт. В который нужно поиграть 20-30 часов, а затем купить новый. Или дополнение. Или новые карты. Или ещё что-нибудь, но главное – обязательно купить. Единственным светлым лучом в этом мрачном царстве являются робкие ростки нового жанра – интерактивных историй, пионером которых является Telltale Games. Wolf Among Us, The Walking Dead, Game of Thrones – эти игры создают не столько набор правил и условий для соревнования или развлечения, сколько рассказывают зрителю историю, с вариативной развязкой и позволяют наблюдать за сюжетом. Для данного направления 2014 стал весьма удачным годом.

Основные тенденции развития игровой промышленности в 2014 году

Итого, несмотря на шумиху и активность, для игровой промышленности 2014 год стал застоем. Ни одного действительно «прорывного» проекта. Ни одной игры, даже в рамках своего жанра, которая могла бы рассчитывать на положительную славу на протяжении ряда лет. Стагнация, причём стагнация сразу по обоим направлениям. Как уже говорилось выше – исключения есть, однако они весьма немногочисленны и зачастую теряются для большинства пользователей. Кстати, постепенное сближение консолей и ПК не идёт на пользу рынку (если не рассматривать прибыль, а сконцентрироваться на качестве). Увеличение количества игроков и покупателей начало превращение ранее необычной индустрии в классический сегмент мирового рынка, который подчиняется законам маркетинга и управляется менеджерами. По-настоящему необычный проект, у которого всё неплохо с развитием и финансированием в этом году только один – Star Citizen от Криса Робертса, полный инновационных идей: от гибридного геймплея, до маниакальной проработки мира.

Игры в статье: Assassin's Creed: Unity Broken Age DayZ Dying Light Elite Evolve Hotline Miami Minecraft Star Citizen The Stanley Parable This War of Mine Walking Dead: A Telltale Games Series, The Wasteland 2 Watch Dogs
article
1006
10
Оставьте ваш комментарий к игре:
0
Содержание
Смотрите также